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少楠Plidezus
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少楠Plidezus
1月前
终于,和
@Lightory
一起写的书上市了。
《笔记的方法》其实从立项开始,足足有 18 个月。中间几易其稿,减少了大道理,增加了更多实操和案例。现在终于上市了,可以再得到和当当网购买了(新书有折扣中)
product.m.dangdang.com
其实只是为了讲清楚一件事,做笔记不是为了收藏,而是为了对知识进行预处理。(图 1)
只有这样,我们才能在未来要用的时候,想起来,用得上。这是故事详情
mp.weixin.qq.com
另,还有一个很开心的,是完成了当时的承诺,把六千多位创始读者的名字,印在了书里。
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少楠Plidezus
1天前
事情不应该是消耗性的,所以重要的不是做完,而是能为下个阶段打好基础。
要么是功能,要么是流程。做事的目的是为了后续不做。
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少楠Plidezus
3天前
在
@Lightory
的推荐下,对维特根斯坦产生了不少兴趣。对我这种不爱刨根问题的人很有启发。
如何清晰思考?澄清概念,而非寻求解释。
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少楠Plidezus
5天前
赞同,做产品也几乎一样
cosformula: ⬇️制作独立游戏半年,学到的十条知识。 - 通过成立一个商业公司,我们追求自己的目标。 - 作为一个商业公司,我们需要制作满足用户需求的游戏,以产生价值,实现盈利。 - 由于我们的能力限制,游戏还需在我们的能力范围内。 - 长久来看,我们的能力、爱好,影响、成为我们游戏的支柱,而这些支柱使我们与众不同。 - 游戏立项定生死。立项需要满足市场需求、团队能力、团队意向三方面。 - 数量优于质量,更多的作品有助于产出更优秀的作品。 - Everything is a remix,游戏也是,任何新的游戏都是已有主题、玩法、画面的融合。 - 一个易于传播的游戏更容易成功。 - 寻找未被满足的用户需求,高中位数收益,低游戏数量通常是一个好的标志。 - 大部分开发者花很长时间只发布一个游戏,随后失败,永远退出这个行业。更好的做法应该是先从短开发周期的游戏做起,不断磨练,直到成功。
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少楠Plidezus
6天前
抬头银杏飞舞,真美妙
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少楠Plidezus
7天前
猛一看还以为家里多了一只猫
大猫背小猫
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少楠Plidezus
8天前
终于想明白为啥飞书把网址在内部标签页打开怪怪的了。
· 如果作为浏览器,少了个输入框…新开窗口贼不方便
· 如果作为 IM ,那么需要来回在 IM 和标签页中切换,还不如直接用浏览器打开方便。
微信的内置浏览器虽然也不喜欢,但是打开新窗口,浏览和聊天不耽误,没有这种频繁切换的问题。
或许Arc 的分屏或Little Arc ,二者得一可解此问题。
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少楠Plidezus
8天前
把世界倒过来看也很美
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少楠Plidezus
8天前
河里游来一群小鸭子
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少楠Plidezus
9天前
不疾不徐的向上曲线
Lightory: 2021 年,与孟岩二舅聊 :投资和创业,是磨一个人最好的方式 :是的,双修更佳 2022 年,写了这篇文章。 最近,逐渐在想明白另一篇的写法。
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少楠Plidezus
9天前
每到月底,就会感慨幸亏有了发票盒子
发票盒子
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