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易凡
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一个元宇宙∞里不炒币💰的程序员👨🏻‍💻
易凡
1天前
我更相信创业的基调应该是“英雄不问出身”,而不是论资历讲背景。

离开创业本身做的事情和逻辑,去聊那些场外因素,反而对生态是有害的。

表面上不是讲资本,可是那些“益处”用什么方式落实呢?不还是用资本么? //@AI产品黄叔: 可能AI创业在模型层面离不开资本的支持

主要不是讲资本啦,而是一个前辈立住对于后辈的益处

AI产品黄叔: 原来杨植麟还有这个价值! 昨天聊了个在ICML发过论文的年轻小伙 期间我们聊到了Kimi和杨植麟 这是他锐评国产大模型的其中一站 他对杨植麟和Moonshot 是高度认可及关注的 我问为何?他说的大意如下: 杨植麟代表的 是年青一代最优秀的AI人才 如果他创办的大模型公司都没成 那后面那么多小朋友会觉得没希望 包括对整个生态都会有很负面的影响 如果他都没成 比他“低一档次”的人才凭什么能拿到融资

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易凡
2天前
首先,这是典型的“吃三个包子饱,那就只吃第三个就够了”的思维

作为个体,你当然可以跳过过渡期,坐等 AI 成熟的那天再来用。但你不能说别人研究提示词工程没有意义,因为是先有这些人研究和迭代提示词工程,然后才能有普通用户不需要了解太多也能使用。

火箭的大部分部件最终是要丢弃烧毁的,但你不能说那些部件从一开始就不需要。

其次,prompt 工程的“工程”部分,确实本不属于用户需要了解的,但 prompt 的核心是表达需求。

在应试教育的模式下,大家对「回答」很熟悉,却对如何更好地「提问」知之甚少(因为应试教育里所有问题都是准备好的)

但到了现实生活中,「提问」是一门学问,尤其在创作领域,标准答案是无意义的,提出好的问题才是关键,不会提问,不会表达,就等于不会创作。

AI 能发挥多大的智能,必然受限于用户提问的水平。
如果用户脑袋空空,即便AI 是个宝藏,用户也无法提取出有价值的东西。

Day1阅览室: 其实我一直不太明白,要那么折腾提示词做什么。人工智能如果发展得很好,这就是一个临时过渡品,智能不够,prompt来凑。优秀的智能应该是能很好理解用户表达的。如果发展得不好,把提示词写成一朵花,那为什么不直接写代码呢?

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易凡
13天前
没想到于贞竟然是在深圳上的小学和初中,算起来跟我上高中差不多的时间,无用的缘分增加了

女粉很多我预料到了,没预料到的是唱《放肆爱》也有男的唱得很大声😂

歌唱得“贞漂亮”,场间也是“贞逗比”😁

浪漫与幽默,是让人轻盈的力量

我想要飞呀
飞到天边
看一看这世界上
有没有所谓的奇迹

我想要转呀
转去那片山的尽头
看一看
或许有个奇迹

我的爱呀梦啊飞呀
把我抛下啦
我也转呀转呀转呀
转去宇宙啦
04:10
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易凡
18天前
基本赞成,只是最后一句我想补充一些看法。

创意不是最重要的。

对需求的拆解和验证,对技术选型的优缺点掌握,再将两者结合落地到对产品的设计,才是最重要的。

就像那个经典的段子,维修费 1000 块只换了一根线,那根线只值 1 块钱,知道换哪根线值 999 块。

创意不值钱,“知道在哪里用什么创意,为什么这么用”值钱

基础技术从长远看是趋向于低成本这是毫无疑问的。但长远是多远这是未知的。并且,我真心不建议科技圈用“守株待兔”“刻舟求剑”的方式去等技术普惠化的那天。
因为,一件事创造的价值与它的难度正相关,等难的事迈过去了,赛道会挤满了人,还是无数人竞争有限的利润。而如果从业者是守株待兔的,会因为缺乏亲身摸爬滚打的认知,还是缺乏竞争力。

EasyPlux: 我讲一讲我最近的体验,也做过一些 AI 应用。 我的感觉未来还是有技术背景的产品经理会更吃香,一方面 AI 的迭代已经可以把开发技术的门槛下放到一个较低的层级,也就是人人都是产品经理。但是我在构建复杂应用的过程中发现还是需要人为主导进行模块化的拆分,需要有一定的技术背景,需要站在宏观的角度去指挥 AI 干活。同时 AI 的出现让试错的成本快速下降,竞争也就更卷了,因为人人可以试错。这个时候技术出生的产品优势就出现了,能将最新的技术在产品里体现。未来创意才是最重要的,基础技术的壁垒在逐渐降低。

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易凡
20天前
投身游戏行业的人,是大多数做着拧螺丝的执行工作,但是难道他们是奔着拧螺丝去的吗?

当工具更智能化,不需要拧螺丝了,那就用更智能的工具开发更多游戏啊?

游戏开发者的本职是开发游戏,不是拧螺丝,不是没有拧螺丝岗位了,就没有游戏开发者了。 //@虹口孙工: 其实你大部分都观点和我是一致的。可以再看下原文的表述:

AIGC已经彻底改变了游戏开发的方式,未来的游戏创作将主要由两类人主导:一是0.0001%的顶尖从业者,这一群体将领导精英团队创造出前所未有的游戏内容和体验;二是占绝大多数的业余爱好者,他们可以根据自己的想法开发游戏,但更多是为了满足个人的兴趣和创意。而介于两者之间的普通游戏开发者,则应该考虑转行。

你可能没get到,大部分游戏开发者只是游戏生产发行产业链上的一环,不具备独立的游戏设计能力,该转行的是这些人。现在的游戏工业里面,输出创意的人是少数,大部分人还是在拧螺丝执行。

以及参考一下我之前自己对AI的理解:
m.okjike.com

虹口孙工: 非常认同。游戏可以算是某种意义上能交互的ogv,AI会使得内容生产成本降到非常低,靠中心化生产高质量内容的行业都会被ugc取代。游戏电影电视剧,抖音b站阅文,在长周期内都会经历产品形态上大的变革。

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易凡
20天前
我想说创作和制作是不同的

创作不会“产能过剩”

当十个人的活一个人能搞定,后果不是九个人没事干,而是十个人创造十倍工作量(转化到质和量上)的内容

游戏工业、电影工业,随着技术力不断提升,带来的不是从业者规模萎缩,而是创造更多更高难度和质量的内容 //@星寻Finds: 几十个人的流水线,只需要一台机器和三个操作工即可代替

易凡: 我同样反对“未来 AI 会取代大部分游戏开发者”,因为这里用的是一个很想当然的逻辑: 因为 AI 能降低成本提升效率,所以“不需要那么多人”,所以“大多数人会被取代”? 这是想当然地把行业规模和从业者看成完全静态的。 但从我看来,如果 AI 真到了生产力突破的时候,行业规模会变大,从业者也会学习转化 如果不理解,参考手机:手机极大地降低了拍视频的成本,但并不是让拍视频的人变少,反而是变多。 原贴说“劝开发者转行”我是极不理解和极为反对的。新的生产力出现,淘汰的是旧的工具和技能,而不是这个职业,相反,门槛降低可能让更多人成为这个职业。 原贴说未来游戏行业只会存在顶尖的和业余的两类人 我就请问了:顶尖的人是天生的,还是能从业余的突变?如果都不是,那怎么剥离中间层? 再问:顶尖的游戏内容是什么坑位有限的事吗?他做了顶尖的内容,别人就做不了了?让别人放弃? 再问:满足个人喜好的,非顶尖的游戏,就一定不能商业化吗?我这么问,因为只要能商业化,就会导致更多从业者,也就不能推导出“让开发者转行”的结论。 再说,追求流量降低质量的东西很火,所以呢,难道高质量内容就会被取代吗? 低质量的东西会开辟新的市场容量,但高质量的内容永远有一席之地。 我赞同内容产业会有巨大变化的潜力,我所反对的是把这个变化简单想象为「一个新事物对旧事物的完全替代」。 我所坚持的是,要想 AI 在某个垂直领域获得发展和突破,必然是更需要这个垂直领域的人深度参与,而不是把从业者劝离,守株待兔,简单以为 AI 作为无源之水无本之木就能取代得了人,以为外行只要用 AI 工具就能取代职业人

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易凡
20天前
我同样反对“未来 AI 会取代大部分游戏开发者”,因为这里用的是一个很想当然的逻辑:

因为 AI 能降低成本提升效率,所以“不需要那么多人”,所以“大多数人会被取代”?

这是想当然地把行业规模和从业者看成完全静态的。
但从我看来,如果 AI 真到了生产力突破的时候,行业规模会变大,从业者也会学习转化

如果不理解,参考手机:手机极大地降低了拍视频的成本,但并不是让拍视频的人变少,反而是变多。

原贴说“劝开发者转行”我是极不理解和极为反对的。新的生产力出现,淘汰的是旧的工具和技能,而不是这个职业,相反,门槛降低可能让更多人成为这个职业。

原贴说未来游戏行业只会存在顶尖的和业余的两类人
我就请问了:顶尖的人是天生的,还是能从业余的突变?如果都不是,那怎么剥离中间层?

再问:顶尖的游戏内容是什么坑位有限的事吗?他做了顶尖的内容,别人就做不了了?让别人放弃?

再问:满足个人喜好的,非顶尖的游戏,就一定不能商业化吗?我这么问,因为只要能商业化,就会导致更多从业者,也就不能推导出“让开发者转行”的结论。

再说,追求流量降低质量的东西很火,所以呢,难道高质量内容就会被取代吗?
低质量的东西会开辟新的市场容量,但高质量的内容永远有一席之地。

我赞同内容产业会有巨大变化的潜力,我所反对的是把这个变化简单想象为「一个新事物对旧事物的完全替代」。

我所坚持的是,要想 AI 在某个垂直领域获得发展和突破,必然是更需要这个垂直领域的人深度参与,而不是把从业者劝离,守株待兔,简单以为 AI 作为无源之水无本之木就能取代得了人,以为外行只要用 AI 工具就能取代职业人 //@虹口孙工: 大概是没看懂。这里并没有说现在的AI就能取代所有的游戏开发者,而是AI在长期会取代非头部的大部分游戏开发者。大部分当前AI面临的known unknown问题是可解的,需要的时间很长,但方向是确定的。创作的成本降低,恰恰能让更多人创意和灵感发挥出来。长期来看,AI代替的不是画家和美术总监,而是帮他们划线稿涂色打工人,或者大大压缩他们自己需要付出的时间。决定是1还是100的始终是人而不是AI,更多人可以用更低的成本做到从0到1,才会孵化更多的1到100。

从趋势上,创作成本降低利好ugc在不断的被验证:网文,抖音,短剧,比比皆是。以视频消费领域来说,在ugc井喷之后,还是会发现pgc会因为质量高而获得大部分vv,然而ugc制作者到pgc制作者又存在转化漏斗。质量和数量会相辅相成地并行提升。

绝大多数网文和传统文学相比质量都差很多。这时候闭起眼睛喊你们这些东西不配叫做著作是苍白的,追求质量是好事,鼓励参与者,提升质量转化、接受度和注意力才是关键。

只能接受自己想接受的,不能基于现状去推理和判断未来,不从市场和趋势中学习,才是最大的傲慢。

虹口孙工: 非常认同。游戏可以算是某种意义上能交互的ogv,AI会使得内容生产成本降到非常低,靠中心化生产高质量内容的行业都会被ugc取代。游戏电影电视剧,抖音b站阅文,在长周期内都会经历产品形态上大的变革。

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易凡
21天前
非常反对这种听风就是雨的推导,既夸张了 AI 的能力,也低估了创作的深度和高度。

AI生图的宣传,那是几千几万个案例里挑几个效果最好的。实际用就会知道只有有限的领域里能省点事,但要想多用在几个领域,再修改提升,就会遇到与原有工作流不兼容的问题,对于原本专业的美术人员,最后感觉还不如自己动手。
(AI低代码工作流也是,稍微有点能力的程序员最后都会感觉还不如自己写)

从创作的深度和高度来说,AI 只是工具,最终产物的质量是由人的审美和专业度决定的。

不是会拿纸笔的就是画家
不是会PS 的就是美术总监
不是会文字就能写出著作
不是会按快门就等于会摄影艺术
还有所谓“人人都是产品经理”但真不是!

这个世界有那么多歌曲,只要是歌你就喜欢听吗?显然不是。

创作者本身如果缺乏审美,缺乏表达力,用 AI 做东西就是有限且随机的,ta 不知道如何让产物更好,甚至不知道 什么是更好。

生成式 AI 爆火这两年,太多人简单地把从 0到 1 当成一切了,傲慢地认为那些事情的上限就是 1

虹口孙工: 非常认同。游戏可以算是某种意义上能交互的ogv,AI会使得内容生产成本降到非常低,靠中心化生产高质量内容的行业都会被ugc取代。游戏电影电视剧,抖音b站阅文,在长周期内都会经历产品形态上大的变革。

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易凡
23天前
相比魂类游戏,黑猴没有死亡惩罚,也不用捡尸体,加点可以随便洗,算是很友好了。

打不过 boss 可以刷刷等级,找找关键道具和打法。

有个点是,战斗的时候不要一直猛按攻击。
因为高频次按攻击键会挡掉你后面想在适当时机的闪避键,同理喝药和闪避同时按也是只会响应一个。抓时机很重要,该躲的时候专心躲,该输出的时候也最好是打一下按一下,不要猛按,因为要随时按闪避或者按重击出切手技

以我的感受来说,黑猴的战斗很像回合制,你要熟悉 boss 的攻击套路,除非你能打断,不然就老老实实避开它的强势期,等它套路打完的长后摇,利用这个时间来输出。输出也是有套路的,配合几个法术拉长输出时间,多用削韧打出僵直也是拉长输出时间。然后又是躲 boss 的强势期,攒棍势、等法术 cd,找下一个输出时机,是不是很像回合制?

Loqi: 黑悟空毫无疑问绝对是个里程碑式的游戏, but…这游戏真的不适合绝大部分没接触过类魂的游戏玩家 例如我,打大头死了三十次,打白衣秀士十次了现在过不去,每次打开游戏压力都巨大 我不觉得这是一个优秀游戏应该带给玩家的感受,只能说发行方可能也没想到这么火,亦或者他们觉得已经很新手友好了 以上主观看法

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