我同样反对“未来 AI 会取代大部分游戏开发者”,因为这里用的是一个很想当然的逻辑:
因为 AI 能降低成本提升效率,所以“不需要那么多人”,所以“大多数人会被取代”?
这是想当然地把行业规模和从业者看成完全静态的。
但从我看来,如果 AI 真到了生产力突破的时候,行业规模会变大,从业者也会学习转化
如果不理解,参考手机:手机极大地降低了拍视频的成本,但并不是让拍视频的人变少,反而是变多。
原贴说“劝开发者转行”我是极不理解和极为反对的。新的生产力出现,淘汰的是旧的工具和技能,而不是这个职业,相反,门槛降低可能让更多人成为这个职业。
原贴说未来游戏行业只会存在顶尖的和业余的两类人
我就请问了:顶尖的人是天生的,还是能从业余的突变?如果都不是,那怎么剥离中间层?
再问:顶尖的游戏内容是什么坑位有限的事吗?他做了顶尖的内容,别人就做不了了?让别人放弃?
再问:满足个人喜好的,非顶尖的游戏,就一定不能商业化吗?我这么问,因为只要能商业化,就会导致更多从业者,也就不能推导出“让开发者转行”的结论。
再说,追求流量降低质量的东西很火,所以呢,难道高质量内容就会被取代吗?
低质量的东西会开辟新的市场容量,但高质量的内容永远有一席之地。
我赞同内容产业会有巨大变化的潜力,我所反对的是把这个变化简单想象为「一个新事物对旧事物的完全替代」。
我所坚持的是,要想 AI 在某个垂直领域获得发展和突破,必然是更需要这个垂直领域的人深度参与,而不是把从业者劝离,守株待兔,简单以为 AI 作为无源之水无本之木就能取代得了人,以为外行只要用 AI 工具就能取代职业人 //
@虹口孙工: 大概是没看懂。这里并没有说现在的AI就能取代所有的游戏开发者,而是AI在长期会取代非头部的大部分游戏开发者。大部分当前AI面临的known unknown问题是可解的,需要的时间很长,但方向是确定的。创作的成本降低,恰恰能让更多人创意和灵感发挥出来。长期来看,AI代替的不是画家和美术总监,而是帮他们划线稿涂色打工人,或者大大压缩他们自己需要付出的时间。决定是1还是100的始终是人而不是AI,更多人可以用更低的成本做到从0到1,才会孵化更多的1到100。
从趋势上,创作成本降低利好ugc在不断的被验证:网文,抖音,短剧,比比皆是。以视频消费领域来说,在ugc井喷之后,还是会发现pgc会因为质量高而获得大部分vv,然而ugc制作者到pgc制作者又存在转化漏斗。质量和数量会相辅相成地并行提升。
绝大多数网文和传统文学相比质量都差很多。这时候闭起眼睛喊你们这些东西不配叫做著作是苍白的,追求质量是好事,鼓励参与者,提升质量转化、接受度和注意力才是关键。
只能接受自己想接受的,不能基于现状去推理和判断未来,不从市场和趋势中学习,才是最大的傲慢。