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Arthur〰
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🍎 iOS开发
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Arthur〰
2年前
我的测光app「LightMeter35」的2.0版上线了。时隔将近两年,终于把最初想做的拟物UI做好了,没有用图,纯纯代码,所以app还不到1Mb。
本来是给我自己用的小工具,比较大的缺点是没有做曝光补偿,但是现在很好看。
没有广告,买断制,18块限时一个月,之后恢复30块,美式和拿铁的区别。不拍胶片不推荐买。
(P2是1.0,其实是个MVP,在App Store苟活了两年多)
8646
Arthur〰
03:45
太上头了,且不论广受好评的剧情,从游戏体验本身来说也是完美。

快递玩法:翻身越岭送货的体验是一点一点铺开的,最初序章搬尸体,过不了河,艰难保持身体平衡,注意不要被石子绊倒。任务只能接一个因为不想背太多造成负担。到升级后,保持平衡越来越容易。解锁外骨骼甚至悬浮机、机器人后,背负系统会越来越好能装。货品从刚开始的小盒子,到后来的大箱子,不能倾倒不能淹没不能颠簸的复杂货品,能处理的货品越来越多。随着手套和搭建器解锁,跨越更难的地形变得容易。更不要说随着载具和高速路的解锁,送快递那叫一个舒适。

战斗玩法:敌人是随着进程慢慢升级的,并不是堆数据。米尔人会从开始小心翼翼扫描你的货物偷,慢慢变成打开机枪炮台直接射杀你的恐怖分子。只飘在空中的被动的小BT到后来红色无法杀死的巨大BT,伏地魔一样主动靠近的BT。玩家从初期只有一根绳子杀人,手雷杀BT,逐渐成长成,可以发射绳子,真正拥有手枪/步枪/火箭筒,甚至手环暗杀BT的能力。boss战,人类从一站打到二战打到越战,打CQC(不是),甚至拳击,BT从手雷杀乌贼,到可以枪械虐乌贼,再到巨人、鲸鱼,体验也是逐步升级。

在这两个层层递进的游戏主要体验下。路过的每一个米尔人营地,走过的每一段路,都因为天气不同,背负的货品负担甚至特殊货品要求不同,装备的不同,和不一样的敌人威胁,而变得不同且充满新的挑战。更不要说同时推动的剧情,让每一次踏上路程的理由都截然不同,充满动力。

抱怨这款游戏重复的玩家,好奇他们有没有亲手玩过,每一个细小的决定都让一段段路程变得有趣且充满挑战。

第一次正儿八经玩小岛秀夫的游戏,黑转粉,本来觉得他只是个故弄玄虚的装逼男,这次判定他为天才。

Arthur〰: 刚通关 #死亡搁浅 导剪版,小岛秀夫我的神!

10
Arthur〰
00:33
刚通关 #死亡搁浅 导剪版,小岛秀夫我的神!
31
Arthur〰
5天前
Arthur〰
5天前
车座靠背上挖的孔其实也是个小电视
00:32
20
Arthur〰
5天前
每次苹果大型发布会(春季、WWDC、秋季)之前,@Kael 都会开(虚拟)盘,打赌会有什么被发布,我保持着每次开盘都积分赤字的完美记录。4年了!一次没赢过!
30
Arthur〰
7天前
Arthur〰
8天前
忍受了几周swarm之后实在受不了了,给他们feedback了一个情真意切的邮件。
用户角度来说,swarm是游戏,别整的效率工具似的;
开发角度来说:never rewrite www.neverrewrite.com
希望管事的能看到!!
01
Arthur〰
9天前
出一个ps4pro,港版1t,带俩手柄,箱说全,即友1100,大叔自用一手,盒子里塞了一两年了,已恢复出厂设置,闲鱼上的人太可怕了
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