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陈不撕
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陈不撕
4年前
#老即友挑战
做个实验,你在评论区随便提问一个感兴趣的问题,我用自己相关的历史动态作为回答。看看我到底在即刻废话了多少东西…
42223
陈不撕
3天前
近期热门的《宝可梦 Pokopia》 ,游戏的设计原点很有意思。

在正作游戏里,玩家要到特定的栖息地去捕捉宝可梦,而在 pokopia 里玩家要做的,是搭建不同的栖息地吸引宝可梦前来帮忙。

玩家的视角和体验进行了反转。这种玩法也带来了意外的好处,可以更微观地展现宝可梦的生态和互动细节,进一步发挥这个 IP 的形象优势。

事实上,在游戏确定了核心玩法后,才确定了沙盒建造的游戏类型,从而选择了《创始小玩家》的团队进行代工。而不是很多网友认为的,GF 完全放手让光荣做一个宝可梦版的同类型游戏。

在幕后团队采访中,这个核心玩法最早是由 GF 的大森滋提出。而他提出这个灵感的源头,是因为他入职 GF 的第一份工作是地图设计师。当时他第一次参与《宝可梦绿宝石》的地图设计,主要任务就是在空旷的 2D 像素地图上,摆放一块块草丛格子,让这个世界更有生机。

所以从玩家的视角里,是走到草丛里突然碰到宝可梦的惊喜。而从当年大森滋的视角,他摆放的像素草丛,之后就会有代码奇迹般地让里面出现宝可梦。这个体验被拓展成了今天的《宝可梦 pokopia》。

开发者的视角,或者一个岗位的私密体验,被拓展成了独特的游戏玩法。这是很多优秀游戏的起源,也是任天堂一直以来擅长的事情。

比如宫本茂因为小时候洞穴冒险的体验而开创了《塞尔达》初代,现任塞尔达制作人的青沼英二最开始是木匠被招进来做大型迷宫,江口胜也第一次离家工作思念家人朋友而立项了《动物森友会》,甚至宝可梦系列的创始人田尻智,最开始也只是想复刻自己小时候在森林里捕捉培养昆虫的体验。

比起现在 steam 上很多直白到略带点恶搞的 xxx 模拟器,任天堂的设计似乎更巧妙一点。游戏是一种多么有趣的内容,它也在记录人独特的生命体验并传播给更多同类,用一种最欢乐的方式。
23
陈不撕
15天前
关于我和女朋友@锦鲤运 互相抽到对方这件事。

这次概率分布好像确实比较平均,很多真·冷门宝可梦被大家抽到了。
111
陈不撕
23天前
哈哈哈 AI 还是好用
揽佬这个事业运是得接的
10
陈不撕
23天前
82
陈不撕
24天前
01
陈不撕
27天前
没发过小红书,但是旅游地点被猜出来了。应该是根据搜索记录,目前还是惊喜大于惊吓。

搜索记录可能是仅次于聊天输入的 context 优势了。
30
陈不撕
27天前
threads 有些中文用户,会在正常动态里加一串违禁数字,防止被截图到国内平台…赛博时代的防爆码。
51
陈不撕
1月前
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陈不撕
1月前
21
陈不撕
1月前
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