近期热门的《宝可梦 Pokopia》 ,游戏的设计原点很有意思。
在正作游戏里,玩家要到特定的栖息地去捕捉宝可梦,而在 pokopia 里玩家要做的,是搭建不同的栖息地吸引宝可梦前来帮忙。
玩家的视角和体验进行了反转。这种玩法也带来了意外的好处,可以更微观地展现宝可梦的生态和互动细节,进一步发挥这个 IP 的形象优势。
事实上,在游戏确定了核心玩法后,才确定了沙盒建造的游戏类型,从而选择了《创始小玩家》的团队进行代工。而不是很多网友认为的,GF 完全放手让光荣做一个宝可梦版的同类型游戏。
在幕后团队采访中,这个核心玩法最早是由 GF 的大森滋提出。而他提出这个灵感的源头,是因为他入职 GF 的第一份工作是地图设计师。当时他第一次参与《宝可梦绿宝石》的地图设计,主要任务就是在空旷的 2D 像素地图上,摆放一块块草丛格子,让这个世界更有生机。
所以从玩家的视角里,是走到草丛里突然碰到宝可梦的惊喜。而从当年大森滋的视角,他摆放的像素草丛,之后就会有代码奇迹般地让里面出现宝可梦。这个体验被拓展成了今天的《宝可梦 pokopia》。
开发者的视角,或者一个岗位的私密体验,被拓展成了独特的游戏玩法。这是很多优秀游戏的起源,也是任天堂一直以来擅长的事情。
比如宫本茂因为小时候洞穴冒险的体验而开创了《塞尔达》初代,现任塞尔达制作人的青沼英二最开始是木匠被招进来做大型迷宫,江口胜也第一次离家工作思念家人朋友而立项了《动物森友会》,甚至宝可梦系列的创始人田尻智,最开始也只是想复刻自己小时候在森林里捕捉培养昆虫的体验。
比起现在 steam 上很多直白到略带点恶搞的 xxx 模拟器,任天堂的设计似乎更巧妙一点。游戏是一种多么有趣的内容,它也在记录人独特的生命体验并传播给更多同类,用一种最欢乐的方式。