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素素上菜
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游戏研发,UCLA互动娱乐
AI+MMO进行时
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素素上菜
6月前
办公室冲浪板推广大使
#提升幸福感的办公室购置
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素素上菜
2天前
我们这一代人从小被灌输的观点是机器是不会出错的,而现在的ai原生一代从小被灌输的观点是机器是很有可能出错的
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素素上菜
2天前
你绝对想不到两个理科生认真聊很久技术问题,最后是为了什么
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素素上菜
6天前
重温又看到丽的这段话,我觉得很适合大家的龙虾
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素素上菜
7天前
小红书作为一个UGC平台是阶梯拉的最开的,就是说,对于普通用户和专业用户发的质量不同内容,你可以一眼看出来,在其他平台上很难达到这种效果,从这个角度上来说,即刻和推特更信息平权一点,但是对于早期平台来说,这种阶梯又是很重要的
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素素上菜
7天前
家里顶配的台式机闲置几个月,我毫不在意,
租的超轻量小服务器只要一会儿不干活,我抓心挠肝,对ai和老己果然会越来越双标
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素素上菜
9天前
极乐迪斯科开发者说对话面板的形式是受到了推特等信息流的影响,对中文简直有神奇的适配度。仅仅是字幕创新就可以造成很差异化的体验,过去的娱乐形式都值得用现代人的习惯再做一遍。

想起来中国人也正好是看国外电影时,最倾向于选择字幕+原声而非母语配音的群体
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素素上菜
9天前
忽然意识到openclaw的缩写居然也是oc耶,让我写oc.md就莫名愉悦多了
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素素上菜
10天前
封建是一种xp,宏大叙事是一种xp,迷恋制度怎么不是一种迷恋
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素素上菜
11天前
AI自由多线叙事有一个悖论,当你增加分支时,每一个新分支都会与现有的所有分支产生关系。这些关系的数量不是线性增长,而是指数级增长。
一个封闭系统的熵只会增加,永远不会自发减少。
每次你增加一个变量,整个系统的"潜在矛盾数量"就会指数级增加。

如果你认为多线叙事是成本问题,你会寻求更多资源、更大的团队、更长的开发周期。
如果你认为是熵的问题,你会开始思考:如何设计一个系统,让它能够在复杂度增加时保持稳定,而不是寻求外部资源的输入?
这是完全不同的设计哲学。
真正能对抗叙事熵的,是收敛节点的设计,而不是限制分支数量。
什么是收敛节点?
它是一个叙事时刻,在这个时刻,无论玩家之前经历了什么路径,故事都会汇聚到一个共同的情感体验——但这个体验对每个玩家来说意义不同,因为他们带来了不同的背景。
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素素上菜
12天前
之前一直觉得HHKB的键位很反人类,直到最近折腾steamdeck搞了几天linux,发现有点生理性想吐,对后台程序员的敬畏又增加了
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