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St树子
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St树子
3年前
好了,不用往下再看了。
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St树子
2天前
用前面人交的本金来提供后面人的收益,这在经济学上其实有个四字名词😬
是陈家的小柠啊: 这次延时退休政策一出,估计我们很多普通人停缴社会养老保险,只交医保,昨天晚上看到 500 人的住户群,这是很多年轻住户的想法,我也算了一下,我至少要延时 5 年退休,搞毛线,我也不想交了
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St树子
7天前
除了法国人,还有法国佣人
tanya_: 一个疑问:法国人把玻璃窗见这么高能擦嘛……
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St树子
18天前
我点开之前以为是每天百分之80的工作,都是在百分之20的时间里完成的
半撇: 发现又一些老套但是真的特别好用的原则。 第一个叫做:28原则 每天80%的时间,完成20%核心日计划。 每周80%的时间,完成20%的核心周目标。 包括长期人生目标,即便有100个,也把80%的时间去完成20%有影响力的目标。 第二个叫事不过三。 每天安排日计划,就安排3个。 每个人生领域定目标,最多也不超过3个。 每个目标拆解里程碑,最多不超过3个。 不管这个东西科学不科学,但是真的非常降低决策成本。
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St树子
18天前
当然不是魂类了,越玩越像鬼泣。
NNOUU.eth: 为什么说《黑神话:悟空》不是一个魂类游戏? 最关键的几个特征: 1.主控角色(天命人)的机动性能极其强大,和普通的魂类游戏主控对比,简直像是超人。玩过魂类游戏的朋友大概都体会过,在面对BOSS的时候,都不用说攻击力,光是翻滚就已经将体力条消耗的差不多了,因为在魂类游戏中,体力是一种战斗资源,和蓝条,血量一样,是在游戏中需要思考与管理。在《只狼》中,这个体力资源叫做“躯干值”。而在《黑神话:悟空》中,体力条的存在并不明显,翻滚与跑动对于体力的消耗并不明显,甚至由于游戏中存在「闪身」机制,当触发闪身的时候,游戏甚至会奖励体力值,尤其是当游戏中期,玩家的等级提升之后,体力值这个资源就会愈发被忽视掉,基本可以等同于玩家的体力是无限的。 2.玩家拥有极其丰富的控制技能。这个就是为什么《黑神话:悟空》的难度并不高,甚至部分BOSS还很简单的缘故。因为这个游戏拥有非常多的强制控制技能,比如“定身术”“铜头铁臂的完美弹反”“棍法切手技的看破”以及“高棍势的蓄力攻击”还有很多玩家能够使用的强控技能我没有说到的。从这些部分就能看出,当玩家在面临一个拥有高攻击欲望的对手时,完全可以依赖强控技能为自己创造输出空间。而魂类游戏中,主角与BOSS间巨大的性能差异不仅在体力上,也在“韧性”上,角色的韧性是非常低的,BOSS的每一个技能几乎都能对玩家造成击倒+倒地硬直的连招,而玩家很少有能够反制的手段。法环早期的“老寒腿”也是由于其具有极高的破韧与可观的伤害,才被誉为轮椅的。而至于为什么《只狼》被称为最简单的魂游,不仅是因为(它严格意义上不能叫做魂),还有一个因素就是其拥有完美振刀这个可以打立回的机制。 3.玩家死亡的挫败感很低。是的,由于魂游的主要劝退点在于死亡之后,玩家所积累的魂(魂游内部的交易货币和升级的经验)会掉落,需要进行所谓的“跑魂”来将这些东西重新捡起,假如在这个过程中再次死亡,那么便会永久失去这些东西。并且死亡后之前探索的地点也会重置。而黑神话因为其没有这方面的死亡惩罚,于是乎玩家可以依靠一个所谓的“多玛姆,我是来谈条件的”的形式,去反复挑战同一个BOSS和关卡,要是你觉得这不算什么区别?试试玩魂游的时候开个“死亡不掉落”,你就知道有多爽了。
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St树子
19天前
直接禁字决
王墨: 黑神话悟空六个章节 第三章小西天 第四章盘丝洞 这两章相比其他章节,完成度极高,美术设计,地图设计,关卡设计,怪物设计都是极好 明显有经费爆炸的感觉 不过到了第五章开始就急转直下了 另外,晦月魔君就是粪怪 TNND
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St树子
29天前
让我想起2016年在一个商场里的银行网点当柜员给各路店家存一天的营业额。想想现在应该很少了吧。 //
@杰克有茶
: 2011年4月在匡威鞋店当营业员,每天下班后要去对面银行把当天营业额存进老板的银行卡里。柜台没有零钱了也要去银行换。
条件状语从句: 刚去小卖部买了瓶饮料,硬币付款,老板看我都像看外星人一样,店里一位外卖员笑着说好久没看到有人用现金了。 是啊,好久了,我2013年回老家,在小区的面馆朵颐后,欲用手机结账,老板面露难色说还没碰到过手机付款的,但我没现金,最后在我的帮助下不情不愿地开通支付宝账号,搞得我还觉得很抱歉,麻烦人家了。 时间好快啊。
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St树子
29天前
今天喝这个~
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St树子
1月前
游戏的难易度其实暗含在玩家的游玩方式中了。最常见的方法游戏也给了,如果觉得打不过boss可以刷小怪提升等级。玩家有自己的选择,查攻略或者开修改器都是玩游戏的一部分。而且每个玩家对游戏难度的感受也不一样,简单模式也会有人觉得难。
KangKang: 如果我说黑神话和所有魂类游戏都需要一个难易度选项的话会不会被人骂
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St树子
1月前
游戏啊,没难度不如去看电视剧。
AfterHanabi: 黑神话悟空首日感受(魂系游戏零经验本人): 最强烈的感受:好难!真的难!原来这个游戏的体验是一个接一个boss组成的!每一个可能都是塞尔达里面的雷神水神四大神仙的那种程度... 而且几乎没什么新手引导,不瞒大家我打第一个小boss牯护院都死了好几次才发现居然还有喝葫芦回血的操作... 后面的boss就更不用说了,闪避不及三招之内归西的比比皆是... 最惊喜的部分:好多小故事!每一个小妖怪居然都有自己的人物小传和古书图,看得津津有味;而且小妖怪们还有自己的台词,远远看见你就会说的那种,就让人特别有代入感。 最不解的部分:存档点为什么不能设计在boss战的门口?导致每死一次(可能不到两分钟)都要重新翻山越岭,一路躲过七八个小怪才能重回boss战战场。我的大脑:为什么打这个游戏的大部分时间我们都在不停地死掉然后赶路?不解啊不解。
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St树子
1月前
这种软件为啥要给他推送权限,不是用的时候才打开吗。顺便我也想吐槽天津地铁,一定要自己搞个App,还不做微信小程序。
文創老法師: 天津地铁这个傻缺app每天push的次数接近于各类弱智新闻客户端。 真的,以后产品经理这个傻缺职业可以列入战犯名单。
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