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St树子
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St树子
3年前
好了,不用往下再看了。
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St树子
7天前
St树子
18天前
当然不是魂类了,越玩越像鬼泣。

NNOUU.eth: 为什么说《黑神话:悟空》不是一个魂类游戏? 最关键的几个特征: 1.主控角色(天命人)的机动性能极其强大,和普通的魂类游戏主控对比,简直像是超人。玩过魂类游戏的朋友大概都体会过,在面对BOSS的时候,都不用说攻击力,光是翻滚就已经将体力条消耗的差不多了,因为在魂类游戏中,体力是一种战斗资源,和蓝条,血量一样,是在游戏中需要思考与管理。在《只狼》中,这个体力资源叫做“躯干值”。而在《黑神话:悟空》中,体力条的存在并不明显,翻滚与跑动对于体力的消耗并不明显,甚至由于游戏中存在「闪身」机制,当触发闪身的时候,游戏甚至会奖励体力值,尤其是当游戏中期,玩家的等级提升之后,体力值这个资源就会愈发被忽视掉,基本可以等同于玩家的体力是无限的。 2.玩家拥有极其丰富的控制技能。这个就是为什么《黑神话:悟空》的难度并不高,甚至部分BOSS还很简单的缘故。因为这个游戏拥有非常多的强制控制技能,比如“定身术”“铜头铁臂的完美弹反”“棍法切手技的看破”以及“高棍势的蓄力攻击”还有很多玩家能够使用的强控技能我没有说到的。从这些部分就能看出,当玩家在面临一个拥有高攻击欲望的对手时,完全可以依赖强控技能为自己创造输出空间。而魂类游戏中,主角与BOSS间巨大的性能差异不仅在体力上,也在“韧性”上,角色的韧性是非常低的,BOSS的每一个技能几乎都能对玩家造成击倒+倒地硬直的连招,而玩家很少有能够反制的手段。法环早期的“老寒腿”也是由于其具有极高的破韧与可观的伤害,才被誉为轮椅的。而至于为什么《只狼》被称为最简单的魂游,不仅是因为(它严格意义上不能叫做魂),还有一个因素就是其拥有完美振刀这个可以打立回的机制。 3.玩家死亡的挫败感很低。是的,由于魂游的主要劝退点在于死亡之后,玩家所积累的魂(魂游内部的交易货币和升级的经验)会掉落,需要进行所谓的“跑魂”来将这些东西重新捡起,假如在这个过程中再次死亡,那么便会永久失去这些东西。并且死亡后之前探索的地点也会重置。而黑神话因为其没有这方面的死亡惩罚,于是乎玩家可以依靠一个所谓的“多玛姆,我是来谈条件的”的形式,去反复挑战同一个BOSS和关卡,要是你觉得这不算什么区别?试试玩魂游的时候开个“死亡不掉落”,你就知道有多爽了。

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St树子
29天前
St树子
29天前
今天喝这个~
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St树子
1月前
游戏的难易度其实暗含在玩家的游玩方式中了。最常见的方法游戏也给了,如果觉得打不过boss可以刷小怪提升等级。玩家有自己的选择,查攻略或者开修改器都是玩游戏的一部分。而且每个玩家对游戏难度的感受也不一样,简单模式也会有人觉得难。

KangKang: 如果我说黑神话和所有魂类游戏都需要一个难易度选项的话会不会被人骂

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St树子
1月前
这种软件为啥要给他推送权限,不是用的时候才打开吗。顺便我也想吐槽天津地铁,一定要自己搞个App,还不做微信小程序。

文創老法師: 天津地铁这个傻缺app每天push的次数接近于各类弱智新闻客户端。 真的,以后产品经理这个傻缺职业可以列入战犯名单。

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