宏伟壮阔包裹的小情绪故事——33号远征队
作为前育碧员工33人组成的小团队,完成的第一部游戏作品。33号远征队其声画表现,流程丰富度,叙事完成度上,都做到了比较高的规格,属于踩着2A摸到3A的段位。游戏开分不俗,创新的将动作性强硬融入到传统回合制RPG中也颇为大胆。更不用说以法国“美好时代”为艺术风格基底的顶级美术设计,近几年来最好的音乐设计这些硬质量加分项,都让33号远征队成为了新时代JRPG的新锐黑马。
游戏最大的舆论争议,主要集中在了玩法设计和剧本两个方面。
33号远征队确实过于强调动作性,闪避和弹反是应对敌人进攻的标准答案。无论是避免伤害,还是获取收益,都在鼓励玩家积极的面对敌人的进攻。可游戏的弹反难度并不低,中后期大部分的敌人都充斥快慢刀,无法初见凭借反应去弹反,只能靠背版。同时,不使用特殊build的前提下,游戏进入中后期对于直接吃到敌人伤害的容错比较低,基本上一套挨打下来很容易团灭。
另一方面,游戏的人物养成系统很有意思,装备符文可以获得被动,装备并赢得四场战斗后,符文能力变成灵光词条,可以随意组装。词条之间不止可以相加,甚至可以相乘。这套build的深度在我看来刚刚好,很容易学会,也很容易数值爆炸。虽然角色成型后伤害爆表,司汤达症秒天秒地,但这又容易让游戏后期进入秒和被秒的二象性。直接开司汤达可以在不和任何敌人交互的前提下一路秒杀,包括最终boss。
游戏的剧情表达上,我并不觉得有什么大问题,想要表达的内容一直很统一清晰。从游戏的开头开始,各种源色、刷头精、绘母等词语,无不在暗示这是一个画中世界。所以,主要问题在于叙事过于陡峭。
(剧透)游戏是经典的三幕剧结构,第一幕讲述了一个宏伟壮阔继往开来的远征故事。绘母在世界尽头的纪石从99开始倒计时写下数字,每年年龄高于数字的人都会被抹杀。于是,人类组织远征队,不停的对绘母发起远征。简单且富有吸引力的世界观。可过了第一章后,叙事陡然进入谜语阶段,远征只是镜花水月,第二章一直在暗示这其实是发生在一家人之间的故事。一幅幅画,一个个神秘莫测的神,其实都是某个角色的家人。最终在第三章,游戏的叙事从宏观收回到一个家庭。这种叙事诡计当然没问题,可波澜壮阔的远征队的故事因此变成了儿戏,渲染的越多,越觉得虚无。而游戏本身实际想表达的一个类似《海边的曼彻斯特》的故事,本身也是没有问题的,但硬要融合在绘画世界的故事中间,让两个气质不同的故事互相撕扯。游戏前期浓墨重彩塑造的宏大群体命题抹杀的过于轻易,而国内玩家不太好代入的小情绪才是他真正想要表达的所在。
幸好33号远征队的结局兜住了所有伏笔,也给了玩家选择。事实上带入艾丽西亚这个角色后,很容易认识到这个选择非常艰难。是活在一个被美好、友谊、希望、爱包围,真实生活了16年的镜花水月。还是知道画中的一切终归虚无,仍要勇敢的触摸残忍无比的现实。这个问题,我思考了1分钟才最终做出选择。而在大部分游戏都善恶分明,或把大矛盾拆解成简单小问题的当下,能让玩家认真思考1分钟才下定决心,已经是很不错的心流变化了。
33号远征队有着明显的优缺点,甚至说优点过于耀眼,让我很丝滑的接受了其缺点,得到了30小时美轮美奂的游戏体验。游戏很完整,但需要一定的接受度,然后放下戒备,去享受可以称之为艺术的视听美学。