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太空漫游家
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主机游戏玩家。商业影视导演。
老婆是很棒的花店SPARK老板。
财务自由了就去做独立游戏和独立电影。
太空漫游家
3天前
因遗憾而完美的最强战术谍报游戏——合金装备V幻痛

大概2004年,我在一期ucg杂志的赠送光碟里,第一次看到《潜龙谍影孪蛇》(也就是合金装备)的一段预告片。其类似电影又不完全是的叙事风格,严肃幽默的内容,给我留下了深刻印象。大学时拍个人短片,也很爱把合金装备的音乐和奇怪音效融合进去。尽管此后近20年,我先后尝试了不少合金装备游戏,但均是虎头蛇尾。主要还是因为我自己心理素质很差,受不了这种潜入的刺激。直到今年,时机到了。我第三次尝试合金装备幻痛,终于一口气打通了这个十年来无人撼动的最强战术谍报游戏。

幻痛将开放世界和潜入融合在一起,加上小岛习惯的电影化叙事,我很担心这是一款好看但玩起来一般的游戏。加上此前死亡搁浅的游戏经历,幻痛给我带来的第一个甜头是居然还挺「好玩」。这是一种类似旷野之息的「自由」感,当游戏逐步把各种潜入、战斗手段交给玩家之后,玩家所有的设想和尝试几乎都会有回应。可以空投车辆砸晕敌人、可以用马粪滑倒车辆、给箱子贴二次元海报迷倒敌人、甚至有一次我想用充气假人迷惑敌人却不小心直接弹飞了等等。游戏用回收敌人壮大队伍这个概念,让开放世界据点的反复游玩有了非常强的驱动力。如果潜入总会让人有想远离敌人的欲望,那「boss直聘」就是让玩家一次次想要深入据点的原因。

一如既往,幻痛有着有点深刻的哲学思考。来自小说《1984》的政治思考,和来自《白鲸》的人文思考。这两方面塑造了游戏中的世界观和价值观,同时埋下一个贯穿始终的叙事陷阱。得益于游戏这一互动媒介的独特叙事体验,这个叙事陷阱浑然天成。玩家是big boss,同时又是自己。这有点打破戏剧第四堵墙的一体两面,在幻痛中神乎其技的复现了出来。游戏中的核心角色塑造都颇为精彩,尤其是静静。其个人的文化、语言、残缺和整个游戏的大背景联系在一起,相互呼应又非常精巧。相信每个玩家玩到沙尘暴巨大的呼啸声,沉默的静静终于开口说话,一遍一遍呼喊着自己的位置,声音越清晰越具体,其注定的离开就显得越悲凉。我个人挺喜欢静静离开这个情节的,也无意非要刷几遍某关让她回来。静静离开的遗憾让这个角色成为幻痛整个游戏进程中的白月光记忆,就像尽管幻痛第二章开始的一些重复关卡,可能有一定的场外因素导致,让部分游戏体验有点滑坡。可我却觉得幻痛从叙事层面上已经很完整了,正式其「未完成」的「遗憾」,让我们回忆起这段游戏体验,显得更特别。

此前我在书中看到小岛秀夫对于「模因」这一概念的解释,而整个幻痛,就是一次模因的具体体验。当了解到整个合金装备系列所想要表达的完整故事,幻痛这段对于初代合金装备之前故事的补完,显得宿命又悲怆。结局时,Venom Snake面对镜中的自己以及远处基地被攻陷的爆炸声,毅然转身。属于合金装备的故事在这一刻画上了圆,即是开始,也是结束。

最后很喜欢游戏中机械手臂配色对于「奶牛蛇」的隐喻。这是一种花纹模仿毒蛇的无害蛇,用模仿毒蛇来求得生存。因此我更加觉得,Venom Snake 即使已经是传说中的英雄 Big Boss,但内心深处,他还是那个从未觉得自己特别的医疗兵。
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太空漫游家
4天前
有且只有两把刷子的类魂中等生——第一狂战士卡赞

在我刚打完卡赞demo的时候,对游戏抱以非常高的期待。demo精准的秀出了长板——高强度boss战交互和优秀的运行流畅度。同时,类魂地图、刷装、自由build,都是我很喜欢的要素。我第一时间全价购买了游戏,觉得韩国人做类魂可真是有两把刷子。

想不到,只有两把刷子。demo中所能感受到的优点,就是卡赞的全部优点了。而且随着流程,有的优点会变成缺点。

玩的过程我一直在思考,是不是类魂游戏必须一个残忍深刻的世界观和故事。之所以思考,是因为卡赞的故事非常白开水,善恶分明,正邪对立。反派想要毁灭世界的原因都单纯的像我小学能想出来的理由。这种故事质感让游戏本身显得更加卡通,失去了抓住人的魅力。

其次是关卡视觉风格的严重重复。游戏几乎全发生在村庄和地下室中。空间闭塞,视觉疲劳。缺少前有绝境的通透,色彩也没用变化梯度让玩家有梯度感。与此同时,敌人种类也很少少,感受上全是蜥蜴人、亡灵战士、法师、蜘蛛、野兽,或这些的变种。虽然有支线任务,但几乎全是主线关卡的裁剪版。这样造成的游玩体验高开低走,在蝰蛇之前拉满的期待被重复的体验逐渐拉回。感觉上就类似艾尔登法环,当玩家开心的打完史东威尔城后,发现还要再打20个换皮史东威尔城。尽管boss设计保持了水准,但过程疲惫而重复。

略显可惜,本可以成为韩国制作继匹诺曹后的又一类魂尖子生。却因为有且只有两把刷子,只能刚刚好及格。
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太空漫游家
2月前
宏伟壮阔包裹的小情绪故事——33号远征队

作为前育碧员工33人组成的小团队,完成的第一部游戏作品。33号远征队其声画表现,流程丰富度,叙事完成度上,都做到了比较高的规格,属于踩着2A摸到3A的段位。游戏开分不俗,创新的将动作性强硬融入到传统回合制RPG中也颇为大胆。更不用说以法国“美好时代”为艺术风格基底的顶级美术设计,近几年来最好的音乐设计这些硬质量加分项,都让33号远征队成为了新时代JRPG的新锐黑马。

游戏最大的舆论争议,主要集中在了玩法设计和剧本两个方面。

33号远征队确实过于强调动作性,闪避和弹反是应对敌人进攻的标准答案。无论是避免伤害,还是获取收益,都在鼓励玩家积极的面对敌人的进攻。可游戏的弹反难度并不低,中后期大部分的敌人都充斥快慢刀,无法初见凭借反应去弹反,只能靠背版。同时,不使用特殊build的前提下,游戏进入中后期对于直接吃到敌人伤害的容错比较低,基本上一套挨打下来很容易团灭。

另一方面,游戏的人物养成系统很有意思,装备符文可以获得被动,装备并赢得四场战斗后,符文能力变成灵光词条,可以随意组装。词条之间不止可以相加,甚至可以相乘。这套build的深度在我看来刚刚好,很容易学会,也很容易数值爆炸。虽然角色成型后伤害爆表,司汤达症秒天秒地,但这又容易让游戏后期进入秒和被秒的二象性。直接开司汤达可以在不和任何敌人交互的前提下一路秒杀,包括最终boss。

游戏的剧情表达上,我并不觉得有什么大问题,想要表达的内容一直很统一清晰。从游戏的开头开始,各种源色、刷头精、绘母等词语,无不在暗示这是一个画中世界。所以,主要问题在于叙事过于陡峭。

(剧透)游戏是经典的三幕剧结构,第一幕讲述了一个宏伟壮阔继往开来的远征故事。绘母在世界尽头的纪石从99开始倒计时写下数字,每年年龄高于数字的人都会被抹杀。于是,人类组织远征队,不停的对绘母发起远征。简单且富有吸引力的世界观。可过了第一章后,叙事陡然进入谜语阶段,远征只是镜花水月,第二章一直在暗示这其实是发生在一家人之间的故事。一幅幅画,一个个神秘莫测的神,其实都是某个角色的家人。最终在第三章,游戏的叙事从宏观收回到一个家庭。这种叙事诡计当然没问题,可波澜壮阔的远征队的故事因此变成了儿戏,渲染的越多,越觉得虚无。而游戏本身实际想表达的一个类似《海边的曼彻斯特》的故事,本身也是没有问题的,但硬要融合在绘画世界的故事中间,让两个气质不同的故事互相撕扯。游戏前期浓墨重彩塑造的宏大群体命题抹杀的过于轻易,而国内玩家不太好代入的小情绪才是他真正想要表达的所在。

幸好33号远征队的结局兜住了所有伏笔,也给了玩家选择。事实上带入艾丽西亚这个角色后,很容易认识到这个选择非常艰难。是活在一个被美好、友谊、希望、爱包围,真实生活了16年的镜花水月。还是知道画中的一切终归虚无,仍要勇敢的触摸残忍无比的现实。这个问题,我思考了1分钟才最终做出选择。而在大部分游戏都善恶分明,或把大矛盾拆解成简单小问题的当下,能让玩家认真思考1分钟才下定决心,已经是很不错的心流变化了。

33号远征队有着明显的优缺点,甚至说优点过于耀眼,让我很丝滑的接受了其缺点,得到了30小时美轮美奂的游戏体验。游戏很完整,但需要一定的接受度,然后放下戒备,去享受可以称之为艺术的视听美学。
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太空漫游家
3月前
用优秀RPG系统打造微观历史故事——天国拯救2

天国拯救2原本并不是我计划要玩的游戏。它有稍高的上手成本,有前代的叙事铺垫,讲了一个我不太熟悉的中世纪故事。但优秀的开篇展开,打磨精细的模拟真实体验和不错的剧本写作迅速激发起了我浓厚的兴趣。老实说在整个游玩过程中,我历经了起初的惊艳,到展开后的渐入佳境,再到疲惫期,最后在游戏的终盘感受又拉高了不少。这并不是一个十全十美的游戏,但确实是目前市场上无可替代的中世纪最强模拟器。

游戏的核心玩法和bethesda那套BRPG有一定的相似之处。偏慢的游玩节奏,大量所见即所得的场景可交互物品,打磨细致的真实模拟步骤。在天国拯救2的游玩中,可以体验采药、炼金、锻造、战斗、骑马、潜入、偷猎、洗衣服、洗澡、吃饭、睡觉、看书、说谎等等繁琐到不可思议的事情。游戏用城堡保护战作为开场教学,上来把最典型的中世纪刻板印象大场面体验阈值拉到了顶峰。紧接着把玩家角色打回乞丐,衣不遮体、食不果腹,无论是采药炼金,还是打铁卖东西,再或者潜入偷盗。任何一条路线都极其细致,把节奏拉回到几乎和日常生活等比例的程度。这种体验上的两极大跳,既告诉了玩家这是一个什么样的游戏,又为你可能体验到的大场面未来画好了饼。

天国拯救2是比较少见的用幽默的笔触去书写一个严肃的现实主义故事。更特别的是有别于对于历史时代通常非常宏大的表述,天国2的角度特别微观。从一个铁匠儿子开始,给当时混乱的波西米亚切了片,由浅入深,见微知著,把历史的严肃性和宿命感徐徐展开。在利用游戏这个媒体讲故事上,天国2非常老练。光是开篇不久,沦为乞丐的主角和卡蓬山主被要求搬包袱。傲娇的卡蓬不愿意,老实的亨利只好自己搬。缓慢的搬东西过程,我们一趟一趟眼瞅着卡蓬从和别人吹牛逼,到产生口角,最后打起来的过程。游戏还会时不时在亨利与古德温两个角色之间蒙太奇跳转,辅助叙事。甚至会在敌我两个方面交叉陈述。

这就不得不提及中世纪欧洲混乱不堪得政治生态了。天国2通过一些人物的登场方式,任务的先后顺序,误导玩家对于敌我的判断。在游戏推进的过程中,反复出现我本来在和谁战斗,怎么突然和我战斗的人才是我的同伴,这种中世纪独有的政治生态。并且无论是屠杀还是营救,发生的突然性与玩家的阵营概念交织在一起,放大了这种同理心。不明确自己到底在与谁为敌的不止是亨利,玩家也是。

当然天国2绝非没有缺点。游戏在进入第二张大地图后,陡然再次放缓的节奏,一度让我提不起兴趣。同时出问题的,还有在第一张图强度已经很高的玩家缺乏挑战,过早拿到强力装备后装备替换的动力缺乏,野外有碍于写实画风的兴趣点缺失,商人缺钱导致经济系统无意义,拟真的时间与空间导致哪怕推进度也推不起来等等问题。

好在游戏的结尾,一连串高强度的事件和非常高标准的过场剧情视听语言把体验拉回了一把。总体感受上,接近100小时体验大部分时候是开心的。天国2把远方那段对我来说陌生的波西米亚历史拉到了眼前。杰士卡、卡蓬、酒鬼、库宾卡、罗莎、凯瑟琳、西格斯蒙德、艾里克等等角色的弧光都完整而生动,像是真实认识那般。没有单元的非黑即白,也没有对于英雄主义的绝对歌颂。尽管游戏取了一个宗教意味极强的名字,但波西米亚的故事,充满了人性的挣扎与赞颂。
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太空漫游家
4月前
三旬老玩家决定拼尽全力也要打完卡赞!

我一直幻想有这么一款游戏。它有着类魂的探索结构,有深度但好理解的build成长系统,有乐趣的刷装备体验,严谨不容易崩的数值系统,稳定流畅的优化帧数,有难度但不要太难的boss设计。

在手残花了5个小时打完demo之后,我觉得可能就是它了。

在时常游戏ED的时代,对得上电波的每一个游戏,我都倍感珍惜。时间平淡,因为自己觉得对,方才鎏金。希望它是吧~
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太空漫游家
4月前
或许是黑曜石战斗系统的demo测试——还挺好玩的《宣誓》

宣誓的流程体感,比网传的长了不少。察看了一下通关数据,大约45小时。游戏的四张大地图尽管风景区别大,完成度一张比一张更好,但进入后两张图的时候,还是会产生重复与疲惫的感觉。玩起来流程,但并不会产生太多情绪波澜,贯穿整个游戏。

宣誓的故事承接自永恒之柱。这是一个探讨何为神的世界观,并且带有浓厚的大航海时代殖民元素。当人类所崇敬的神,是高等文明设计出来的。他们真实存在,又高高在上。直到其中一个“神”站出来,揭示真相、打破生死轮回,将人类的命运交还给自己。宣誓的故事就是发生在这样一个底子非常不错的世界。

好消息是宣誓的视觉规格不仅看得出黑曜石的进步,哪怕放在虚幻5引擎制作的游戏里,模型质感的锐利清晰度上也是最好的一批,并没有虚幻5引擎那种模糊撕裂的生成感。四张风采迥异的地图,除了第二张梦回天外世界,妖紫妖绿,剩下的海岛、沙漠、火山,世界设计都撑得上漂亮。

此外,游戏的战斗手感和箱庭探索做的也还不错。战斗密集手感吸附也有所打磨。游戏鼓励玩家围绕唯一武器的词条特性反复洗点,这点有点像龙腾世纪4。游戏中期,我将自己的战斗风格锁定为三枪流后(一套装备是双枪,一套装备是燧发枪),游戏进入一段颇为长的甜点时刻。明明是奇幻的世界观,我却把战斗打出了二战的动静。箱庭探索非常的顺,这种顺畅感有点像对马岛,只需要跟着直觉走,一定有所收获。

坏消息是如果像我一样此前对黑曜石的印象是辐射新维加斯、天外世界等顶级网状叙事,那么宣誓可能更偏向于质量效应的树状叙事。游戏的大体故事走向是恒定的,主干之外的旁枝细节可以选择,也会有反馈。但自由度上做不到新维加斯的那种反复横跳,演出方面也没有质量效应的电影化演出。因此,玩家的选择对世界的影响感受偏弱。

好在,宣誓的故事框架仍然是优秀以上的。感受上有点像张居正模拟器,你的言行举止,和你互为照应的神会所学所想。最终你可以影响它的看法与思考,这种间接影响从结构上确实有趣,而且游戏中对于这位神过往的塑造,也悄无声息的发生在这个过程中。尽管哲学深度远达不到新维加斯的程度,幽默讽刺也没有天外世界放得开。但一个个故事,很多都会以一段不堪回首的过去,一个必须放下的抉择作为收尾。世界早已没有新鲜故事,黑曜石讲故事能力的优秀,依然保持信手拈来。

感受上,宣誓很像是黑曜石主创写出了一个故事框架之后,交给新人练手填充,并且测试一下新的战斗系统的作品。所以游戏的流程重复,对白水平不算好,没有必要的文言文也都显得没那么难以原谅。我反倒是期待,这套验证可行的视觉质感、箱庭探索、战斗系统,能给《天外世界2》打出多好的基础。

没有冠名永恒之柱,把有限制作资源用在了战斗系统和地图设计。是一款野心小,还挺好玩的游戏。
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太空漫游家
5月前
预料之外的上古卷轴代餐,陶哥哥的真正宿敌堂堂登场!

《天国拯救2》完全是我计划外的游戏,纯粹是因为丢石子PV非常戳中我的点,才冲动消费买下来先囤着。原本2月中以后的时间全部是腾出来,见证黑曜石的《宣誓》怎么教陶哥哥做上古卷轴的,结果没想到真正的上古卷轴在这里!一周时间,《宣誓》玩了8小时,剩下25个小时全部在波西米亚做大聪明。

《天国2》的游玩节奏罕见的非常接近《荒野大镖客救赎2》,缓慢的交互动作和鸡毛蒜皮的拟真,带来一种让人欲罢不能的魔力。比起拯救世界,我实在想不明白,为什么我更有兴趣去搬运死去动物的尸体和修茅坑。也许是缓慢的节奏,让玩家有时间去观察制作组呈现的世界细节——田间虫鸣、树影斑驳、灰尘飘动、金属摩擦。而这些细节质感打磨的非常用心,尽管《天国2》没办法做到像大表哥2一般用大量的脚本去填充交互细节,需要靠时不时的黑场掠过。但足够符合「常识」与「逻辑」的交互,恰好把想象空间留白给玩家。

《天国2》是比较少见的世界设计严肃,但剧本展开幽默的,底色悲剧,叙事喜剧的作品。每一个任务都会引发荒诞的展开。举个例子,我可能只是想去误会打架的酒店道个歉,酒店老板给我个台阶去招待一下侵略本地的库曼人。库曼人彬彬有礼,却被本地的街溜子找茬,我本来想劝大家冷静,结果引发了二次斗殴。我站在库曼人这边,斗殴结束去库曼人营地喝酒。我好心帮库曼人向本地姑娘求爱,结果翻译的不好,求爱失败,库曼人想揍我,不得已又打了一架。库曼人中的大哥带者我去找更多酒喝,一路上疯言疯语,喝多了吹牛,跑去游泳然后醒酒,再认真的劝库曼人既然想逃离战争就离开捷克吧。最后收获了库曼人的友谊。这么一整段故事线,把个体与民族,战争和平民,用一系列阴差阳错串联起来。这种体验我只在大表哥2里感受到过。

此外,《天国2》任务完成方式的多样性与世界交互的偶发性,也是成瘾的来源。很多时候只是想简简单单的偷个文件,最后却演变成掏空全村、摆脱追兵、偶遇土匪、智取土匪、认真挖坟、回村销赃、信口雌黄...然后逐渐忘了一开始想干啥了。

战马工作室用举重若轻、集中发力的方法,复现了节奏拟真如果荒野大镖客,所见所得如同上古卷轴5,用喜剧包裹悲剧内核去叙事,艺术表达诚恳认真、一比一墨,将远方的「村斗」绘画成笔触扎实的「中世纪诗歌」。
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太空漫游家
5月前
旧世代王者的最后荣光——龙腾世纪审判

万分感谢天邈汉化组,在2024年的时候,还会去完美汉化一部2014年的游戏。无私的汉化组就是这个时代游戏文化的普罗米修斯。在龙腾世纪发售的年代,尽管平行的质量效应系列我是每一部都反复咀嚼,并且在游戏中也时常看见龙腾世纪的主题装备。但阴差阳错就是从未涉猎过这个系列。反而是因为影帐守护者,让我产生了回头的兴趣,决定试一试号称最弱的TGA年度游戏《龙腾世纪审判》。

在没有FSR和光追的年代,画面全靠仔细的建模与光栅烘培。在寒霜3引擎的加持下,审判的画面质感很让我吃惊。这肯定是2014年的顶级画质,即使放在今天依然能打。天空的彤云、拍打岩石的海浪、麦穗颜色的沙尘、深邃冰冷的地下世界,审判在场景氛围的营造上,的确做到了让人想要步入其中的美感。

实际游玩上,审判的体量真的巨大。可能是因为龙腾世纪2被诟病流程短、场景重复,生软在审判这一作上又有点矫枉过正了。这种巨大感,大概就是刺客信条奥德赛、英灵殿的感觉。当我感觉已经吃饱了的时候,眼前依旧是看不到边的地图和兴趣点。好在游戏过程中多名队友之间可以随时切换控制,玩家可以在盾战、狂战士、弓箭手、魔法师、刺客等等角色之间换着玩儿,一定程度上缓解了这种大带来的疲惫。

不仅是体量,审判的系统也非常的全面。技能build、队友build、装备系统、随机词条、装备锻造、家园、战略桌、任务的多种解决方式,感受上是把同时代的玩法全部杂糅在了一起。这也导致游戏的各个系统之间非常散装,在美感和流转间,缺乏一体性。审判的战斗系统,可以随时切换实时动作和类似CRPG的俯视角战略。最终的成品,是两边都没太做好。实时战斗手感接近网游,俯视角一旦打起来也没什么策略可控制。这导致的结果是,游戏密度不低的战斗并不好玩,这套玩法一旦配装结束,可以维持的新鲜感大概也就是20小时左右,但游戏是百小时体量,导致后期战斗有点坐牢。

审判想做出同时期类似上古卷轴的探索感,同时用装备的数值成长驱动玩家主动探索。尽管文本量大,也有很多尸体叙事,但以现在观感来说,有的部分的确让我有上古卷轴的快乐,但更多的冗杂文本,并没有太多的有效信息。当然这部分天花板还是黑曜石,寥寥几句,内容清晰,峰回路转。尽管天邈的汉化真的精彩无比,但审判的文本仍旧不算很有趣。

审判剧本正、队友人物塑造立体。刚正不阿的女圣殿骑士私下喜欢看黄色小说,写黄色小说的街溜子实际上有情有义,上一秒流露真情的宫廷政治高手下一秒告诉你我装的,古板深邃的灰卫实际上却是隐瞒身份的“坏人”…尽管审判的故事是典型的生软故事,召集队友,直面强敌。但这套框架下,生软又总能写出让人入戏的精彩故事。

此外,游戏的真结局入侵者dlc,更是贡献了一个关于神与人、文明与文明、敌与友的哲学思辨,把恐惧之狼这个角色,塑造的诡秘残忍、理性温和、强大危险、极具魅力。可惜,这样一个成功的角色的故事,并没有在影帐守护者中,为更多人所爱。

审判的整个游玩过程都充斥着遗憾与不舍。从游戏中可以早早看出生软内部的问题,对开放世界不大对的理解在审判中已有隐患,最终在仙女座爆发。对LGBT的偏向太多,使得几个五花八门的队友,已经不太能找出一个“正常”人了,只不过有趣的人设和故事,让这些角色仍旧发光。审判的绝对质量,在当年拿下TGA确实配得上,可隐藏的种种问题和危机,却被耀眼的荣光完全盖住。不过巅峰时代末期的生软就是这么强,即使相隔十年,其视觉质感、游戏规模、人物塑造、主题立意,仍旧精彩绝伦、回味悠长,像旧时代王者的最后荣光。
41
太空漫游家
5月前
精巧扎实,稳中求稳。——夺宝奇兵古老之圈

陶哥哥总是能在意想不到的地方来点儿新惊喜。在星空之后,其实很难判断陶德耕耘十年到底会整个大的,还是拉坨大的。再加上首发XGP,以及古老受众狭窄的题材,导致夺宝奇兵并不太被看好。万万没想到,这是一款味道纯正,打磨细致的精巧佳作。

夺宝奇兵在结构上选择了宽线形叙事。梵蒂冈、埃及、素可泰三张半开放大地图,加上喜马拉雅、上海等线性关卡,节奏张弛有度。不同气候地貌的美术异常精美,并且优化的相当不错,XSS也可以跑到60帧。全程无bug,进入游戏读盘超快,并且之后全程再无读盘的过程,和星空反差巨大。

作为一款解谜冒险类游戏,夺宝奇兵的解谜流畅感做的很不错。绝大部分谜题符合直觉,实在无从下手的也可以用穷举法试试,错个几次基本就搞明白运作逻辑了。这种流畅的感觉很像对马岛的一些收集要素,跟着手感走,往往流畅的就解决了。尽管谜题工整的像老师傅打造的木工盒,但丰富性足够,整个流程没有谜题要素重复的情况。

游戏的气质层面,很有美国老派商业类型片的卡通感。这种卡通感就很像动画片,敌人谈不上穷凶极恶,也没有夸张的暴力存在。这部分权衡,我觉得做的要比神秘海域以及古墓丽影等后辈好。琼斯博士绝大部分时候是用各种生活用品把敌人打晕,吉他、扫把、锅铲、苍蝇拍、玻璃瓶,打斗过程就和成龙电影差不多,基本上要先低头找家伙。哪怕后面有枪械了,游戏也用非常低的伤害和敌人集体警报劝退玩家这么用,大部分时候还是把枪倒过来当棍子抡收益更高。叙事和玩法因此一致性很高,琼斯博士不会成为一个杀人如麻的「好人」。这些细枝末节,老派制作人陶德做的就是讲究。

在此之外,游戏对于抗日战争时期的上海还原的相当惊喜,感觉下个路口就能碰到陆振华的感觉。印象中这是第一次看到画面如此高规格的抗战上海,这部分一起打鬼子的甜点,算是中国玩家的额外礼物。

故事层面没什么特别大的惊喜,典型的印第安纳琼斯电影。分镜处理的很优秀,几处搞笑和惊吓,包袱也都响了。个别流程设计的很有趣,包括用自己的嘴大战蝎子、突如其来的真重返德军总部、尴尬有趣的最终boss战。尽管夺宝奇兵并不是什么奇迹作品,但有的时候各个方面干净工整、考虑周全、优化认真、流程紧凑,就能做出一款好玩好看的游戏。期待陶哥哥的下一次表演~
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太空漫游家
6月前
小麦陪我去了趟小时候经常去“冒险”的青峰机械厂,一个印象中打小到现在都没什么变化的地方。始建于1960年,曾经的国营八八零军工厂。哪怕从80年代变成国营工厂开始算,也已经接近50年。像是一个被时间遗落的角落,枯萎的爬山虎像坍缩的瀑布垂下,仍旧有人生活的痕迹如同石板缝隙长出的青苔。崭新的福字,贴在老旧的门上。锈迹斑斑的公交班车,停在还在运营的幼儿园旁边。

我透过一扇门,窥见像是匆忙离开的过去。门上有人用旧体中文写着,「海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。」
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