我们一直在描摹世界的轮廓
游戏是靠近似和模拟做出来的,这件事我一直知道。直到前段时间听了一场关于游戏引擎演进的分享,第一次具体看到它是怎么一步步搭起来的,才忽然感到一阵失望。
因为我曾隐约期待,在我没看到的地方,也许有一条更接近本质的路。我当然不指望它从广义相对论或量子力学这样前沿的理论出发,但哪怕只是从最基础的力学规律开始,让运动、碰撞和形变都由规则自然推演出来,让世界自己"长"出来,也好。
可它不是。从状态机、碰撞检测,到粒子模拟、骨骼与蒙皮,游戏引擎做的,是把人最能感受到的东西挑出来,一件件具象化。人的脊柱有二十多节椎骨,动画里往往只用三四根骨骼去模拟,只要弯腰的姿态看起来对,就够了。它追求的不是真实,而是"看起来真实"。
后来我发现,文字也是这样。人脑里有约八百六十亿个神经元,交织出无穷细密的感受,而语言只为其中最明显、最共通的几种起了名字。"难过""想念""不甘",都是粗粒度的骨骼,更多说不出的东西,从字缝里漏掉了。
再往下想,连物理学也不例外。牛顿力学在高速和微观尺度下会失效,现代物理坦然地把许多理论称作"有效理论",也就是只在某个尺度内成立的近似。
于是人类好像一直在做同一件事:在感知的表面精雕细琢,却始终摸不到世界本身。康德说,我们只能认识现象,而"物自体"不可知。两百多年后,我在一场游戏引擎的分享里,又撞上了这堵墙。