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電氣NONO
757关注4k被关注29夸夸
精神失常的不神秘网友
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電氣NONO
3年前
- 吃喝拉撒玩累了就工作
- 喜欢冒犯别人
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電氣NONO
15:03
厂狗的一天
下午三点到老板办公室趴着吹空调
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電氣NONO
1天前
我们小区管家是个很有意思的给子
他说我老公是Gay圈天菜圆脸瘦熊
原味白袜放抽真空袋能闲鱼卖好价
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電氣NONO
2天前
以前的驱动力都是超过别人
习惯设定具体目标 超过某个人 比赛拿奖
看到自己被压一头就对自己恼火
发狠了忘情了火气大得不行了
现在反思一直想着追逐超越别人
“我”的概念被弱化 工具化
这样怎么可能成为自己
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電氣NONO
2天前
同学做Tikotoker让我当导游
我这周臭底边上海人也能出镜了
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電氣NONO
3天前
有时候理解不了网络热梗
对象给我看杀杀杀哥
第一反应是这人精神有问题
第二是多机位偷拍不是集体霸凌吗
第三没有人会为一个学生公关黑历史
所以有什么好笑的
为什么把取乐建立在他人的毁灭上
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電氣NONO
4天前
买了个比较年轻的国产高性价比4K屏当副屏
跟LG专业设计屏还是有差距的
左边LG屏3K 右边1.5K不到入手
一分价钱一分货
虽说4K但色准和深度问题不小

色准这一块手动校准了 性能硬伤没办法
色深10但肉眼看肯定没有 对比模糊
屏幕自带的对比度调节只是把浅色区拉高
中-深色域表现不尽人意 色彩信息丢失
我也希望国产细分领域的高端显示器能做的更好
LG是我最讨厌的棒子 有种被棒子拿捏的屈辱感
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電氣NONO
4天前
办公楼空调坏了 比起自己热死更害怕电脑散热
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電氣NONO
4天前
最近想出了对抗狗狗衰老焦虑的精神胜利法
之前看她毛色越来越白和暗淡 我会很焦虑
到了给她预定干细胞也考虑过未来克隆的程度

现在这种时刻 我就会脑内连载《巴嘎修仙传》
带她出门是吸收天地精华
她爬着睡觉是吐纳修炼
软骨素是提升修为的丹药
如果有一天她离开我就是得道飞升了
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電氣NONO
4天前
我艹你妈的今年太龟了
4300出去追鲸+yellow fin tuna空军了纯观鲸
周末花2K想在房间也能打路亚 然后天展开竿 你妈的下雨也就算了 打雷了 谁好人家打雷拿个碳素竿迎接天劫啊
今天他妈了上班天贼好 越想越气
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電氣NONO
4天前
我艹战斗爽

Blasin: 最近尝试了一次 100% vibe coding 制作的 game jam,和艺术家弗兰克在 21 天内做了一个俯视角射击游戏《茫室》。游戏的核心机制是敌人在光照下无敌,玩家只能在阴影中击杀它们,主打一个预判杀敌战斗爽。 欢迎在线试玩:https://blasin.itch.io/blindside 参赛链接:https://www.gcores.com/games/179928 这是我最满意的一次 jam,不仅因为成品质量满意,更因为我们经历了多次绝望,在「做完就赢」的心态中把游戏盘活。以前 MDA 理论都是拿来拆解别人的游戏,但这次我亲眼见到 Mechanics、Dynamics、Aesthetics 三元素是如何在我面前一点点组装融合最终使作品完整,刷新我俩对 MDA 的认知。 Agentic AI 大幅提高了生产力,也让我在还剩一周时提前看见了一个失败的结果:所有的机制 Agent 都执行了,但体验就是很垃圾,就像现在流行的 AI slop 游戏一样。我从未在项目制作中如此绝望,如果是我一年前的代码能力,面对这种高沉没成本,我大概会直接放弃。但今日有 AI 做靠山让我抱着大改的心态再试试。 我们试图先解决如何鼓励玩家在阴影中杀敌的问题,Frank 思考过程中一句话成为了我的尤里卡时刻:「如果敌人就是在光照中杀不死的话,xxxx」,这种生硬的方案不仅让机制听起来很酷,有种反向 《心灵杀手》的感觉,而且在设定上还十分诡异,这让我重新对制作打起兴趣。 第二次信心波动是第一个关卡制作出来的时候,我已太熟悉关卡结构,玩得越多越觉不好玩,在交给 Frank 试玩的时候,他对陌生关卡的体验过程,让我明白了这个游戏 Dynamics 最直觉的样子:战斗爽然后才是暗杀的偷感。我再次拾回信心。在我们的计划中游戏应该是潜行为主,但现在这个微妙的比例变化,让我们觉得不是不行。(当然了,玩家测试的结果证明这个决定导致了新的设计问题,但我们日后有信心解决) 同样的绝望发生在 Frank 制作完关卡的时候,他也失去了直觉和信心,但这一次,换成我去测试陌生关卡,我却更加坚定:好玩啊! 这个原型从垃圾变得好玩,让我燃起斗志只想尽力完成它。剩下的工作基本是 todo list 打勾,于是我变成无情的机器,在 Cursor 和 Codex 的帮助下,我在美术对接、细节打磨、bug 修复之间疯狂横跳,有种边造车边开车边修车的快感。最后几天我亢奋到睡不着,一路干到凌晨五点。 在最后阶段高强度的 AI 正反馈下我越发觉得游戏开发的节奏变了,至少对我来说是这样的,一年前我不可能有信心在倒数第二天边修 bug、边加新细节、然后让 Codex 跑 profiling 分析性能,毕竟对 game jam 来说,花时间解决优化问题简直太奢侈了。 因为节奏变了,这次太有信心导致太晚对接美术反而是坏事,我们前面一直在玩的是抽象的三角形大战的原型,Aesthetics 完全不存在,所以当把 Frank 第一批美术接入玩起来的时候,感觉游戏灵魂才开始注入。 而真正让游戏定调的一刻是 AI 生成的一首 BGM。在我使用 ElevenLabs AI 生成音效的时候,意外把 dark synth bgm 的需求混入 AI 的 todo list 中。我一开始只想尝试给游戏做音效埋点,所以把早已收集好的音效 list 发给 Codex,让它使用 ElevenLabs API 生成音频文件并在游戏中埋点触发音效。 洗完澡回来 Codex 果然一站式完成,打开游戏意外获得了一首巨有氛围的合成器 bgm,由于我限制 Codex 只生成音效的缘故,它的 BGM 只能用音效 API 生成一段 10s 的合成器音频循环,但这结果十分惊喜,这下游戏玩起来更带劲了。当然了我们后期还是换了个后朋克的 BGM,但目前 game jam 版本的所有音乐音效都由 ElevenLabs AI 生成,Frank 抽卡四五版才达到我俩都满意的结果。 在以前 game jam 习惯中,我对音效的追求基本是能响就行,这次有 Agent 干体力活,我们花了更多时间打磨音效:比如给敌人加上脚步声双声道系统,BGM 在战斗中提升音量和低音,甚至有空把 BGM 做出 intro / loop / outro 三段式响应。这些音效动效等等 game juice 的打磨,是 AI 赋予我们的奢侈,而这些细节又反过来影响游戏的动态体验,甚至推动机制继续调整,在往回调整的时候游戏又更完整,每次修改都能感受到 Aesthetics 更加个性。 话说回来,《茫室》的灵感来源于 John Wick 4 中甄子丹主演的盲人杀手,他有个特酷的设定是使用门铃当探测器来预判杀敌,而在游戏动态体验上,我们一开始想还原 MOBA 游戏里预判狙击与预判投掷的玩法。虽然在我们一次次前期原型修改中,这些设计被我们逐渐忽视降级,但到了最终成品里,它们又重新回到了核心位置。这次 AI 带给我们的信心与奇迹远不止这一两点,我最近会尝试写一篇文章分享我们本次 AI 工作流的细节。 无论如何,作品做完就是胜利,更重要的是,我们在制作过程中重新确认了自己擅长什么、想做什么,也看见了《茫室》作为正式作品继续发展的潜力。我们并不急着马上开始制作,而是打算继续积累对这个作品的理解与灵感,先把手头的作品做完,等合适的时候再回到《茫室》的世界里。 如果你试玩后有任何建议,或者对这个游戏的后续形态有任何幻想,欢迎留言告诉我们。谢谢试玩!

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