今天看到了一份某游戏乙方团队做的报告,他们长期给游戏厂商提供服务,最近也上了一个 AI 相关的功能,然后把它包装成了一套“数据服务”。
报告写得挺有意思的,上来标题就是:某某游戏「用户流失归因」。
我把整个报告看完了,越看越觉得搞笑,现在都能这么草台了吗……
它大概是这么干的:
先爬一大堆社区帖子、评论和舆情数据,然后让 LLM 分类、聚类、总结,再把各种数据关联起来,最后得出来:
22.1% 的玩家因为在线时长流失,13.9% 因为什么流失,7.4% 因为什么流失……
甚至还总结出了玩家第 1 小时为什么流失、第 7 天为什么流失。
看起来特别科学,图表、小数点、因果链,一个都不少。
问题是,它从头到尾拿到的都只是「社区舆情」。
我举个特别简单的例子:
我今天下载一个游戏,玩两个小时觉得不好玩,直接关掉卸载,以后再也不玩了。
我需要去网上发帖告诉你吗?
大量真正流失的用户,可能一句话都不会留下。
所以社区舆情能告诉你的,是现在愿意说话的玩家在讨论什么、抱怨什么。
但你直接拿它去做「用户流失归因」,这就已经飞出去了。
里面还有一个特别搞笑的逻辑。
游戏刚公测的时候发帖量很高,过了一两周发帖量下降,然后报告把这个也拿来证明玩家在流失。
这不是所有游戏公测都会发生的正常现象吗?
刚上线有投放、有 KOL、有平台流量、有尝鲜用户、有攻略作者集中发内容,两周以后讨论量自然下降。
你至少得拿同品类 benchmark、营销投放、DAU、留存曲线出来,再讨论这个下降到底正不正常。
结果现在:
发帖量下降 → 玩家流失。
负面率上涨 → 留下的人越来越不满。
某个问题讨论多 → 它就是核心流失原因。
LLM 特别顺手地把所有东西串成了一个完整故事。
而且最可怕的是,这里面很多数据可能都是真的。
帖子数量是真的,评论是真的,百分比也是真的。
幻觉发生在「解释」这一层。
AI 现在真的大幅降低了做一份“看起来特别专业的错误报告”的成本。
以前你一个外行想把这种东西做到这么完整还挺难。
现在数据抓过来,LLM 分类、聚类、总结、编因果链,再配几张漂亮图表和几个精确到小数点的百分比,一份特别像咨询报告的东西就出来了。
然后还准备把这套“数据能力”卖给游戏厂商。
这个就真的有点骑到游戏运营和数据团队脸上输出了。