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Dlxeva
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先是玩家,再是从业者。
前腾讯10年射击游戏发行与运营,现聚焦游戏内容营销与用户社区。
Dlxeva
2天前
今天看到了一份某游戏乙方团队做的报告,他们长期给游戏厂商提供服务,最近也上了一个 AI 相关的功能,然后把它包装成了一套“数据服务”。

报告写得挺有意思的,上来标题就是:某某游戏「用户流失归因」。

我把整个报告看完了,越看越觉得搞笑,现在都能这么草台了吗……

它大概是这么干的:

先爬一大堆社区帖子、评论和舆情数据,然后让 LLM 分类、聚类、总结,再把各种数据关联起来,最后得出来:

22.1% 的玩家因为在线时长流失,13.9% 因为什么流失,7.4% 因为什么流失……

甚至还总结出了玩家第 1 小时为什么流失、第 7 天为什么流失。

看起来特别科学,图表、小数点、因果链,一个都不少。

问题是,它从头到尾拿到的都只是「社区舆情」。

我举个特别简单的例子:

我今天下载一个游戏,玩两个小时觉得不好玩,直接关掉卸载,以后再也不玩了。

我需要去网上发帖告诉你吗?

大量真正流失的用户,可能一句话都不会留下。

所以社区舆情能告诉你的,是现在愿意说话的玩家在讨论什么、抱怨什么。

但你直接拿它去做「用户流失归因」,这就已经飞出去了。

里面还有一个特别搞笑的逻辑。

游戏刚公测的时候发帖量很高,过了一两周发帖量下降,然后报告把这个也拿来证明玩家在流失。

这不是所有游戏公测都会发生的正常现象吗?

刚上线有投放、有 KOL、有平台流量、有尝鲜用户、有攻略作者集中发内容,两周以后讨论量自然下降。

你至少得拿同品类 benchmark、营销投放、DAU、留存曲线出来,再讨论这个下降到底正不正常。

结果现在:

发帖量下降 玩家流失。

负面率上涨 留下的人越来越不满。

某个问题讨论多 它就是核心流失原因。

LLM 特别顺手地把所有东西串成了一个完整故事。

而且最可怕的是,这里面很多数据可能都是真的。

帖子数量是真的,评论是真的,百分比也是真的。

幻觉发生在「解释」这一层。

AI 现在真的大幅降低了做一份“看起来特别专业的错误报告”的成本。

以前你一个外行想把这种东西做到这么完整还挺难。

现在数据抓过来,LLM 分类、聚类、总结、编因果链,再配几张漂亮图表和几个精确到小数点的百分比,一份特别像咨询报告的东西就出来了。

然后还准备把这套“数据能力”卖给游戏厂商。

这个就真的有点骑到游戏运营和数据团队脸上输出了。
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Dlxeva
4天前
在 Agent Memory Leaderboard(智能体记忆排行榜)首期公开评测中,我的开源项目FlowGrid AML Retriever 参加开源方法赛道,以 43.98 的综合分位列第 8,与榜首相差 1.08 分。这是一件值得记录的事,开心。agentmemories.ai
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Dlxeva
10天前
7月挺充实的
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Dlxeva
13天前
我做了 Canvas Prompt,一个本地优先的 AI 思考画布开源项目。你可以在画布上画、圈、移动、口述。完成一轮后,画布结构、过程、语音和视觉标注会整理成本地画布上下文包,后续交由AI继续处理,目前支持白板推演、图片审阅、PPT审阅。

当前是公开 Alpha:github.com
03:34
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Dlxeva
14天前
照着codex做就没差的,再考虑到国内实际情况,继续向下兼容。

从电梯广告到办公入口:WorkBuddy 如何跑到前面

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Dlxeva
19天前
分享个开源吧,相当于做别的事情顺手做的,因为最近有不少本地的tts合成,一开始太机械了,要么就是断句各方面不好啊,想起之前看过一个关于不同视频内容对于旁白解说的方法论,刚好还在本地知识库,不过那个是针对真人配音的,好在方法倒是通用,索性就用那套来作为底子,顺便让ai再额外参考了一些公开查询的方法论,于是就有了这个小工具。选择你的视频交付物类型,导入 SRT,可选导入音频,本地生成节奏复核、时间点建议、JSON 和重配提示词,方便交给下一步 AI 或 TTS。在线使用aizhiz.com里面也有引导开源地址以及如何接入你的工作流。
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Dlxeva
21天前
Codex 都蹬冒烟了。不得不说,真正把一个产品从想法做到能用,要考虑的事情确实挺多。等搞完得好好复盘一下全流程,真正值得沉淀的,可能是过程中每一次决策,以及遇到问题时到底是怎么想、怎么解的。
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Dlxeva
25天前
白嫖一波美滋滋
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Dlxeva
26天前
奇怪,咋最近github主页多了多了一些关注我的开发者,关键基本都是学生
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Dlxeva
29天前
恭喜西班牙。决赛还是跌宕起伏的。这下结束作息可以恢复了。
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