两个主题,第一个是玩游戏心得:设计的浓缩趋势;第二个是日本研究有感:系统下的选择。
之前提到,近十年来硬件没有大的变化,近四年来流量没有大的变化,设计进入深水区,有些聪明的脑瓜子吧,就发现了一个便捷的方法,叫做浓缩的体验:
短剧:将背景、冲突、三角关系、情绪反转、救赎与成长(解决冲突)、结局,这个完整的剧作体验从过去40分钟一集,一共30-50集,也就是约30个小时的体验,浓缩到100集*2分钟的,3个小时。传统聚集里30小时可能不止一条这样的剧作线,所以多线叙事、铺陈、call back、氛围可以做为技巧予以修饰和运用;但短剧的空间少的多,压缩再压缩,多数只运用快节奏多反转,多频多巴胺批发喂嘴里。据说看完一整夜会觉得身体被掏空。
三消:因为很多具体原因我没能在休闲的领域深耕,但是长时间低频次的观察也有他的好处。最近下载了一些游戏,体验是:2012-2014年流行的三消设计,15个关卡为一组,通过难度的调控使得用户有1-2轮正负情绪反馈(觉得容易-觉得困难-克服困难);经过逐渐缩短周期,从15个关卡为一组调控到7-8个,到目前流行的完全取消:将正负情绪反馈体验完全放入关卡内部,以积攒道具,使用道具,获得爆破特效来替代。正负反馈交替浓缩到一关内。所以再玩三消,基本你玩到两三百关都不需要付费通关。相应的付费也放到了更外围的系统,外围系统的多样性也可以配合买量做素材。
终末地、完蛋被美女包围我觉得都是这个思路,过去两三款游戏的体验,放到一款里,明确的受众、集中的体验、更好的品质、时髦的装扮。阿兰醒醒也是,当然我感觉这个不是remedy故意的,只是我由此想到,同为遗传厄运、仲夏夜惊魂、博很恐惧、犯罪心理、X战警、双峰镇、美国恐怖故事、真探、心灵猎人和斯蒂芬金的粉丝,怎么会不喜欢一个互动版的、浓缩版的这些作品的高品质游戏。作为这些作品粉丝的我,其实也不觉得阿兰剧情晦涩,起头就知道大概脉络。
对于日本的系统观察可能稍晚一些再详细展开(其实已经和老板交过作业了,他作为付费用户体验过了,可能就不作为免费内容写在这里),但一些已知的事情是:泡沫经济前夜,动画技术、主机游戏和日本的创作人才完美结合,造就一批真正能输出全球的作品;千禧日本金融危机,一切繁荣崩塌,预算缩减、成本严格控制、大企业兼并与收购,从而形成某种动态的垄断,版权委员会诞生;80岁的CEO,50岁的制作人,所有时间停止在1999(我没有广告的意思),传承续作,打磨匠人精神成了主流。
这里面有两种选择,我把它叫做正着选和反着选:
1. 正着选,基于日本优质的IP库,成熟的外包、整包工业,高质量人才,以合作为主,以抱紧主流大腿做版权委员会为主,以工业化罐头行业最大BETA为主,形成高收入高市场占有率,有规模且稳定,比如万代。这种就是班级里的好学生,大家都和他玩。
2. 反着选,打破桎梏,打破僵化思维,全套自己做,动画游戏音乐市场推广运营,自己做;以这个为核心,遇到困难解决困难,没有思想包袱,招应届生、少立项,比如Cygames,这种属于桀骜不驯的团队野马,跑起来是比较带劲儿的。