跟DeepSeek深度表达了我的观点:
文化是生长出来的而非设计出来的,文化的定义取决于社群的认同而非基于严格的逻辑。
论据1
日本的AA漫画符合TextMode艺术的特征,但不会承认是TextMode艺术;
论据2
TextMode 艺术派生出各种社群,PETSCII 社群就要使用 40x25的画布,使用单一背景色和Commodore 64的色板,画风规整;而ANSI 社群就要用80字符宽 25字符高或者79字符宽23字符高的画布,颜色对比度高,画风狂野,接近涂鸦艺术。
为什么使用不同的字符集就要符合不同的尺寸和配色?因为这些社群并不是由字符集定义的,只是使用字符集作为社群名称,他们实际上是在不同的平台和社区里各自生长出来的平行世界,他们的特征是由其独特的历史发展而来的,而非设计出来的。
论据3
美式科幻迷早期认Scifi之于Science Fiction的简称,直到漫威等流行文化入侵,Scifi这个名称被主流夺取,于是更多人退而选择SF作为自己兴趣爱好的指代。但SF这个缩写在日本那边又代表完全不同的东西,日式科幻都叫SF,但显然日式SF要「轻科幻」得多。和Scifi、SF类似的情况还有Indie Game 和Independent Game,Indie Game就是要更Indie一些(更Itch.io 一些),后者则可能还是小团队出品但跟商业游戏区别不大了(更Steam 一点)。
论据4
解谜游戏的分类很庞杂,一个游戏属于哪一种解谜,基本上看自我标榜为那一类游戏的玩家是否认同,比如逻辑解谜游戏,是先有逻辑解谜玩家然后才有的这个分类。
DeepSeek 消化完我的论述后,做的补充很有意思:
1. 文化的确更像生态系统的演替,而非工程设计。类似于 Unicode 最初试图统一所有文字编码,但最终不得不兼容GBK 、Shift-JIS等标准,形成「混乱的包容」。
2. 「混乱的包容」是「分布式创新」的结果,类似于生物进化中的「趋同进化」,不同社群可能完全独立地发展出相似形式(比如TextMode 和AA 漫画)
3. 「特定尺寸匹配特定色板」的现象,是「技术考古学」的典型案例,比如GBA画风就是240x160加15-bit色深,迫使开发者发明抖动伪影等技巧,这些「妥协」最终成为了复古美学的基本语法。与此类似,PC游戏的16色限制塑造了日本像素画的独特风格,比如《月下夜想曲》的紫色调。
4. 日本AA 漫画确实符合「用字符绘图」的技术定义,但因其发展于2ch等论坛文化,与西方论坛的ASCII艺术血缘不同,因此形成的是平行宇宙。这印证了维特根斯坦的「家族相似性」理论:分类靠的是文化血缘,而非严格定义。
5. SF 和Scifi之争,更像是布迪厄理论中的「文化资本争夺」,日本的SF 的轻科幻倾向则源自于昭和时期星新一等科幻作家将科幻与日常叙事融合的传统。
6. Indie的语义飘移,比较像朋克一词的流变,从反叛符号到时尚风格,Indie 也已经从「独立制作」变为一种美学标签(类似于低保真音乐、极简主义游戏),而Independent 则更强调商业属性。
7. 当一群人自称「逻辑解谜玩家」时,实际上是在构建一个「实践共同体」,类似的情况有:「步行模拟器」最初是贬义词,但被Dear Esther 的玩家重新赋权,「二次元」在中国的含义已经远超日本,成为一种亚文化身份的标签。在朱迪斯巴特勒的理论里,「文化分类是表演性的」,通过重复宣称而获得实在性。
8. 部分日本AA 漫画家也会愿意接受TextMode 的标签,关键在于语境的切换,在全球文化交流时可能主动对齐术语,在本土语境则坚持自称。
很有意思的一次交流。DeepSeek默认知道我所说的各种文化现象的历史脉络和上下文语境,不需要我逐项解释。它给的反馈则增强了我的观点的理论支撑,同时给出不同视角的观点,还作出了观点外的补充。