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沼蛙奥诺维奇
1k关注3k被关注30夸夸
沼蛙奥诺维奇,在沙发上创作游戏。
天生的法兰左和BTV(但不会潜水)。
沼蛙奥诺维奇
1天前
等ai的时间太难熬,一有间隙我就打游戏,近一个月来竟也通关了四款 3a游戏…
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沼蛙奥诺维奇
1天前
33 远征队通关了。战斗系统优秀,很有启发,在当下为数不多还能把回合制战斗玩出新东西的游戏之一(另一个让我想起的是宿命残响,这俩游戏的战斗系统能展开说的太多了,这里不再展开)。剧情则一言难尽,第二章开始就没办法再代入。剧情在让我滚蛋,好的玩法和音乐则一次次挽留我。总体来说玩得不亏,收获挺多。
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沼蛙奥诺维奇
5天前
越来越多的人在vibe一些只有自己一个用户的产品。换个角度看,某些通用方案也在贬值。在群里看到群友推荐某个产品,第一反应是,我自己做一个这个难不难,能不能做得更好,而不是第一时间去搜市面上是不是已经有一个满足预想的产品了。vibe coding的过程某种意义上也是一种占有,甚至也是一种消费:我相信就跟越来越少的人会真的阅读新买来的书一样,越来越多的“开发”者不会去真的使用自己做出来的“产品”。
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沼蛙奥诺维奇
8天前
作为游戏人,今年以来时常有的一个感受是,山门外以全是各路杂鱼想要围剿我们。经常时不时有人在风传我们终于要被灭了。我信以为真下山一看,发现都在练习意念杀人。挺好的,多练。
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沼蛙奥诺维奇
11天前
今日感悟:电视厂商应该需要招人去给他们的产品测试使用寿命,比如招个人一直看电视,看到电视报废为止。我能胜任的正是这样的岗位。
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沼蛙奥诺维奇
19天前
《聪明镇》看了一集,有种浓厚的扑街气质
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沼蛙奥诺维奇
22天前
凡是rpg的dlc,我游玩的体验就都难免怅然若失。主要是因为它的剧情要么发生在主线结局之前,要么发生在结局之后,对于前者,你已经知道结局是啥了,该失去的无可避免,该得到的终将到来,对于后者,所有关键事件都已经了结,该死的人都死了,驱动主角前进的理由也不再了,你面对的新故事(而且体量一般较小)往往只能沦为一个注脚。
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沼蛙奥诺维奇
22天前
细品了一下。《刺客信条:幻景》虽然也有各种遗憾,但dlc《回忆山谷》贡献了全系列最nb的结局。在我这里仅次于《英灵殿》里阿尔弗雷德大帝贡献的教团结局。相比起来《影》的dlc也是找亲人,但表现力就普通得多了。

沼蛙奥诺维奇: 幻景通关了,确实很不一样,很不神话三部曲,很不影,很不rpg,很潜行,很初代,很二代。主要缺点是体量太小了,角色塑造很棒,但是角色弧线太短,转变太快,从一个很让人喜欢的角色转变成前代游戏大boss之间缺了太多东西让人觉得很突兀。 幻景通关用了三十小时。影用了一百一十小时。 总的来说幻景评价高于影。 两部游戏平行开发的,都在尝试走出神话三部曲的套路,走了相反的路子。 影有不错的动作设计,但是还不够,而且总体来说潜行和战斗的结合特别别扭,因为动作设计变强了,所以敌人强,所以削弱敌人机动性和敌人仇恨,但主角机动性不变,于是战斗设计废掉了:爬楼顶消仇恨然后刺杀秒杀一招鲜。 幻景也有自己的问题,找东西麻烦,弹反杀太无敌了,有看到通过增加战斗难度来削弱战斗、强调潜行,但是弹反杀太无敌还是弱化了这一点,但总体瑕不掩瑜。 总的来说,幻景团队很像一群初代以及二代老三部曲粉丝拿了起源的代码。影的团队像是:两个领导在撕扯,一个是对马岛玩家,一个是魂游爱好者,谁都不让谁舒服。

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沼蛙奥诺维奇
22天前
幻景通关了,确实很不一样,很不神话三部曲,很不影,很不rpg,很潜行,很初代,很二代。主要缺点是体量太小了,角色塑造很棒,但是角色弧线太短,转变太快,从一个很让人喜欢的角色转变成前代游戏大boss之间缺了太多东西让人觉得很突兀。

幻景通关用了三十小时。影用了一百一十小时。
总的来说幻景评价高于影。
两部游戏平行开发的,都在尝试走出神话三部曲的套路,走了相反的路子。

影有不错的动作设计,但是还不够,而且总体来说潜行和战斗的结合特别别扭,因为动作设计变强了,所以敌人强,所以削弱敌人机动性和敌人仇恨,但主角机动性不变,于是战斗设计废掉了:爬楼顶消仇恨然后刺杀秒杀一招鲜。

幻景也有自己的问题,找东西麻烦,弹反杀太无敌了,有看到通过增加战斗难度来削弱战斗、强调潜行,但是弹反杀太无敌还是弱化了这一点,但总体瑕不掩瑜。

总的来说,幻景团队很像一群初代以及二代老三部曲粉丝拿了起源的代码。影的团队像是:两个领导在撕扯,一个是对马岛玩家,一个是魂游爱好者,谁都不让谁舒服。

沼蛙奥诺维奇: 玩了《刺客信条:影》和《刺客信条:幻景》。 这两个在系列里相邻的游戏已经完全看不出来是同一个系列了。 不客气地说,《影》达成了一个成就:虽然我们都知道《对马岛》是明显借鉴《刺客信条》,但是如果有人说《影》是抄《对马岛》,我并不觉得倒反天罡。太多明显的“反向致敬”的痕迹了,太多了,而刺客信条自己的一些优点则被移除了。机动性接近残疾的敌人ai,让翻身上房顶变成了一招鲜,什么路线规划什么潜行,全废。失败的双主角设计,弥助在剧情、人设、机制上全面边缘化,切换角色的成本还很高(但却有大量必须切换角色的场景,你能想象我千辛万苦潜入到目标地点后被告知要退出该地区然后换人重进的体验吗)。boss战的设计有进步,可以看出吸收借鉴了现代魂游,但boss阶段单调,全靠高血高攻堆怪以及卡地形bug来增加难度,给人希望之后很快让人失望。 《影》的前 20 小时也即第一幕体验还是不错的,尤其作为仅剩两作没补的全系列玩家,我对这个系列的最后印象还留在《奥德赛》和《英灵殿》里灾难性的罐头设计里(尤其是《英灵殿》,把每个房子的进屋方式都设计成了谜题,而这游戏拥有全系列最多的房子,不知道是哪个天才的主意),《影》精简了跑图体验,也增加了一些探索乐趣,伪装进堺城参加茶会的环节让我梦回二代《兄弟会》在水城威尼斯的情节。但情节优点只限第一幕,后续再无。跑图和探索部分的优点,也就是直接从《对马岛》那里抄作业(还做得更差)的水平,这也让我重新意识到:《对马岛》确实有很多自己的想法,它并不是《刺客信条》。 《影》也很难被视为刺客信条系列的一部分,整个故事剧情都游离在过往的经典对抗之外,对刺客组织以及圣殿骑士一方的描写都很少,主角的“大义”也很难成立,面对一些和自己相同处境的敌人时也没显示出同理心,女主和弥助之间的和解也很没有说服力。唯一有“刺客信条味”的,就是:信错人,杀错人,并且不需要承担代价。 角色塑造一塌糊涂,浪费了日本战国时期的很多好原型。综合评价上我只能把它和《英灵殿》放在一档:很多“改良”还是能看出一些诚意,但是诚意一般,剧情水准太差;《英灵殿》虽然看不到什么诚意,但是好在有阿尔弗雷德大帝兜底,好几个角色塑造让人印象深刻。 dlc《淡路之爪》没什么好谈的,贡献了全系列最阴、评价最差的boss之一,你在丛林里被潜行+被狙击,越战模拟器。开头的人偶戏演出很惊艳,但是也虎头蛇尾了。 通关《影》之后再来玩《幻景》,反差就巨大了:久违的城市跑酷,久违的高机动性敌人,久违的战斗惩罚,久违的幻景融入,久违的路线规划,潜行、刺客的体验全回来了。现在正在上头期,对后续预期也很高,希望能撑过前 20 小时,不要虎头蛇尾了。

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沼蛙奥诺维奇
23天前
又测出来一个 win 上的 codex bug

codex 用内置浏览器打开某些网页(尤其是涉及 cloudflare的页面)时,有可能把自己的 chromium gpu 进程弄崩。
崩溃以后 windows 可能把 codex 的可执行文件标成 modified / needs remediation,导致 codex 无法再启动,只能重装。
如果旧任务跑了goal之类的,加载后会重新继续执行未完成的任务,重装恢复后的 codex 还会无限复现这个 bug

临时修复方法:用一个新线程,去阻断旧会话,并接管旧会话的任务(可以从旧会话直接分叉出来),然后把出问题的会话进行归档隔离
封装成了 skill:github.com
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