我不算游戏爱好者,为了更好理解这一代大众年轻群体(我是小登能天然共情)大学重新开始玩了点游戏,基本是玩原神,玩原神其他游戏都不想玩最后原神也不想玩。和原神摆烂群体共情后,重新思考了ai社交这个方向。
创业者投资人都说这个方向难,至于具体怎么难,手上有麦的无非就是说些什么字节壁垒太厚,社区难盈利这些正确的废话。
这个方向基本是二选一,要么让ai模拟ip,要么就是模拟普通用户。前者比后者下限高,高出不止一点。后者的上限比前者高,也高出不止一点。
这几年互联网对人的塑造,很明显的一个是流式feed让我们对反馈的及时/即时性要求越来越高。如果你玩原神这样的开放世界游戏,你一定会有一种不想等的感觉。忍不住跳过对话,忍不住每跑几步就开一个宝箱。以至于任务推得差不多宝箱捡得差不多后有种不知道要干什么也不想动的感觉。审美被原神塑造后,面对一众游戏提不起感觉——尽管各种游戏都在试图做微创新,不过依然没有“十倍压强”让用户眼前一亮。我曾想过如果把原神的文字,风景,音乐remix出新的游玩故事做个派蒙agent缓解长草的无聊感。后来发现定位错了——这是蔡浩宇们干的事,是游戏本身的东西。这是“一体”而非割裂的体验。
去b站刷了些原神二创,印象深刻的是提瓦特图研所,一群用心制作深度二创内容的原神爱好者,在b站有还不错的播放量。今天有不少创业者往ai二次元、二创社区/平台上发力。借助ai去帮助用户创作内容。这个看着多快好省的启动模式,其实犯了根本性错误——缺少工作证明(pow of work)和社交货币。麦当劳式的创作让所有人都是平等而贪婪的猴子,ai味把那些像提瓦特图研所这样的优质创作者拒之门外,或者说,根本吸引不到优秀的创作者。最后留下一群低龄化的用户,产品能活到他们长大吗?更合理的一个方式,或许是先营造排斥ai、高度鼓励二创的社区氛围去吸引创作者进来。这个逻辑和拼多多很像,先用百亿补贴让你觉得拼多多好,好友砍一刀形成关系粘性,慢慢把习惯从淘宝京东转移到拼多多上。
难就难在这,哪来“百亿补贴”去让用户产生足够深刻的印象?
我并非不看好,相反,我希望这个赛道上跑出点好东西。就拿原神来说,六千万月活的游戏多少玩家处于长草摆烂期,如果有产品能提供不那么割裂,流畅且高质量的故事性体验和社区体验,那的确可以在下一个现象级游戏出来前解决不少玩家痛点,尽管玩家依然还有不少不那么优的选择。
写到最后,不禁思考,假如没有拼多多,阿里或许会“稳中有升”地走新零售,一点点渗透到基层用户。偏偏是来了个“偶然”的拼多多,把这个叙事重写。如果没有原神,今天的游戏界或许是另一种叙事。最后想来,还是十倍压强下,偶然成必然,非共识变共识。这个十倍压强,来自一种奇妙而合乎常识的潜在洞察,来自产品与用户的双向奔赴,来自团队的野心与执行力。