今天来聊聊AI虚拟角色对话类产品
最近半年在做AI角色扮演类/情感陪伴产品,2026年下半年说起这个赛道,总有种古早的感觉,当前能感受到的,各家要么再尝试寻找下一个“产品形态”,要么等着技术一次aha moment,要么在已有群体上深耕商业化。
有几个关键结论点 ,最近梳理了一下,大概率(私以为)也是做这行的共识:
1. 由于监管环境、国内外的教育文化差异,这类产品在海外的市场上限更高一些,但是具体国家需要具体分析(比如韩国、日本、北美不一样)
2. 这类产品的技术前提,以大语言模型为主,2024年是主战场,如今跑出来的大部分产品,大概在2023、2024年入场,伴随着大语言模型技术从萌芽到可用的发展时期。这两年没有显著利好该产品的技术发展,agent编排并不适用于这类产品,图像生成成熟,倒是可做一些小说转图片的功能。语言模型能力仍然有缺陷,最大的缺陷在于通用模型本身不具备长线高质量编剧能力。视频实时生成能力,这个技术突破能孕育出什么产品能力,还有待观察。
3. 从用户需求层面说,这类产品面向的用户群体,二次元、ACG文化受众为潜在用户人群,因为内容、视觉等消费物都属于虚拟文化的范畴。其中,目标群体会与同人爱好者、梦女、乙女群体有很大的重合,这件事可以从背后需求来解释:
1. 虚拟故事创作和消费需求:用户企图通过与AI共创,将脑海力的想象具像化为故事,既完成故事性小说消费,又主导故事走向。相比于小说网文被动性消费,这类更强调用户对于自己想象的驾驭,由此带来极大的自由度。这里借用之前看到的钟十六对于这类用户群体特征几点很好的总结:1)有想象力 2)有创作意愿 3)有创作能力 。而同人爱好者正好具备这类特征。
2. 虚拟关系需求:用户和虚拟角色创建关系、建立情感连接,以获得现实人际关系很难拿到的情绪价值。关系类型有恋人、知己、家人、导师、搭档等。但恋爱关系、照料型关系为虚拟关系中相对突出的需求。尤其是女性向的恋爱感,核心动机是建立幻想亲密关系,用户通过对话玩法完成和角色的情感幻想。这类用户特征:1)有亲密关系建立诉求 2)有意愿通过虚拟关系体验做情感代偿。而乙女、梦女群体满足这类特征,其中梦女强调“一对一”、“专属感”的虚拟情感关系,非常适合ai聊这类产品形态。
3. 聊天倾诉需求:用户把内心的情绪、心事、感受传递出去,获得被倾听、被理解、被接纳的确认。这类需求更加普遍,但替代方案非常多,身边的爱人、朋友、家人、和通用GPT/豆包聊天某种程度上都可满足这类需求,但是满足效果不一。而AI角色扮演产品在满足这类需求上,主要还是依赖模型能力,满足程度分为三个层级:安全的倾诉环境、给予回应、回应效果好。在回应以及回应质量上,其实AI扮演产品和豆包类通用模型没有大的区别,本质上都是依赖模型知识和理解能力。他们的短板很一致,模型缺少对现实世界的体验,而缺乏一种基于“经历”的感悟,所以常常会给人带来“正常人不会这么说话”的感受。聊天倾诉需求是个相对弱需求,可能在部分群体上为强需求,但是这类产品在满足这种需求上没有明显优势。
所以综合以上,能看出第一、第二类需求虽然小众,但强烈。第三类需求虽普遍,但较弱。
第一类需求的潜在市场空间更大,不同国家都会存在一批热衷于虚拟二创的用户群体,但由于不同文化背景,其规模、群体特点都有差异。由于产品和技术能力的限制,当前AI角色扮演类产品以 1)有想象力 2)有创作意愿 3)有创作能力为主,面对这类群体,要么进一步做渗透,或者未来能否进一步扩大到 有想象力、有创作意愿,但无创作能力或创作能力较弱的群体,还在进一步探索。
除“AI角色扮演”产品形态,AI能力衍生出一类游戏,常见为“模拟器”,更偏游戏化。有目标、任务、不同玩法、结果状态。相比于一般游戏,游戏性玩法设计更轻,核心在于借助AI模拟多人互动现场。如果把“AI角色扮演”形态看作一个游戏,这类游戏的核心玩法是“以高频互动共创故事”为主要玩法,且没有明确的结局状态,是否意味着将游戏受众作为潜在用户群,那这个思路就变成如何在游戏里引入AI,在游戏的什么环节引入AI,AI对人们创作游戏这件事有什么改变,有共创的可能性吗,这些问题也还没想明白,也在探索中....
如果也在这块探索的朋友,有不同想法,可随时来交流~