约翰·卡马克和约翰·罗梅洛是游戏史上有里程碑意义 id software的创始人。
罗梅洛在1994年离开id与他人一同创建了离子风暴游戏公司,用相当长的时间主持设计并制作了《大刀》,但游戏既不叫好也不叫座,被称为最被高估的3D射击游戏。
2001年罗梅洛辞职,数年后离子风暴不复存在。
卡马克对离子风暴失败原因的观点是:
> 罗梅洛的主要错误是认为“抽象创意设计”(abstract creative design)是成功游戏的主要、甚至是最重要的部分。游戏中的“战略创造力”(strategic creativity)还不到努力的 1%。
他进一步解释“抽象创意设计”和“战略创造力”:
> 可能每个人都在与朋友交谈时做过一些“游戏设计”。一个晚上,你就可以列出游戏的基本特征——玩家做什么、环境是什么样、障碍是什么、游戏中的工具是什么样、情节是什么、风格是什么。游戏的风格是什么,以及游戏的一些独特的钩子。
> 世界上最好的设计师所创造的东西与相当多有相当头脑的玩家在这一点上所创造的东西之间并没有太大的区别。这就是“抽象创造力”方面。这部分并不是那么有价值。并非一文不值,但这不是一个公司应该围绕运转的核心。
> 设计的真正价值在于实现和测试期间的取舍。不是一开始做出的几十个决定,而是产品被赋予生命时做出的数千个小决定,并随着周围事物的发展而不断修改。如果你采用两种游戏设计,一种好,一种坏,然后将它们交给两个开发团队,一种好,一种坏,那么好的开发团队可以用糟糕的设计制作出优秀、有趣的产品,但糟糕的开发团队可以毁掉最巧妙的设计。重点应该放在开发过程上,而不是(初始)设计上。
> 那些在实施之前拥有 500 页设计文档的游戏也是在自欺欺人,因为如果没有实际体验大量交互,你就无法做出所有细节决策。
> 将创造力奉为神明也可能成为懒惰的借口。文化中有一种广泛的信念认为,创意源自灵感,不能操之过急。不对。灵感只是你的潜意识将事物组合在一起,并且可以通过一点自省将其变成一个积极的过程。
> 专注、努力工作是成功的真正关键。密切关注目标,并继续迈出下一步以完成目标。
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