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cosformula
487关注2k被关注13夸夸
在@sunspot games做独立游戏。
想找一位游戏美术,有意请微信:wxformula
“天气好的时候要去外面玩。”
cosformula
18天前
浪费人生中宝贵的30秒来看果果吃草
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cosformula
27天前
Make something people want.
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cosformula
4月前
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cosformula
5月前
戴胜洗澡
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cosformula
6月前
危险游戏
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cosformula
8月前
通过放置地块和建筑建造园林!Global Gam Jam两天和小伙伴通宵做出来的仿《筑梦颂》游戏。
cosformula.itch.io
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cosformula
8月前
开设社交媒体账号,每一个关注者都对应模拟城市内的一个居民会发生什么?
STATVILLE:一个游戏化与社交媒体结合的社会实验。

STATVILLE的作者创建了一个ins账号,使用3D建模软件设计了城市的基本组件。账号每增加一个关注者,就在城市内新盖一幢房屋。并且每天将城市的风景渲染成动画发布在ins账号上,辅以AI配音。

第一个月,没有收到一个关注,第三个月时,关注数超过了100,随后在一个Reddit帖子的曝光下开始快速增长。

作者利用ins的投票功能,让“市民”决定下一步建造什么公共建筑,公共建筑不断增加的同时,城市继续发展壮大
。125天后人口达到1000,157天以后人口数开始迅速增长,随后达到10万、25万。

市民开始自称为:STATIZENS,社区也开始蓬勃发展,在Discord上成立了各种各样的兴趣小组,也有不少市民创建了新的账号来cosplay城市的各个部门。

项目开始一年后城市人口达到了80万,他将这段经历发布在了Youtube。

STATVILLE Ins: www.instagram.com

Youtube: youtu.be
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cosformula
9月前
约翰·卡马克和约翰·罗梅洛是游戏史上有里程碑意义 id software的创始人。
罗梅洛在1994年离开id与他人一同创建了离子风暴游戏公司,用相当长的时间主持设计并制作了《大刀》,但游戏既不叫好也不叫座,被称为最被高估的3D射击游戏。
2001年罗梅洛辞职,数年后离子风暴不复存在。

卡马克对离子风暴失败原因的观点是:
> 罗梅洛的主要错误是认为“抽象创意设计”(abstract creative design)是成功游戏的主要、甚至是最重要的部分。游戏中的“战略创造力”(strategic creativity)还不到努力的 1%。

他进一步解释“抽象创意设计”和“战略创造力”:
> 可能每个人都在与朋友交谈时做过一些“游戏设计”。一个晚上,你就可以列出游戏的基本特征——玩家做什么、环境是什么样、障碍是什么、游戏中的工具是什么样、情节是什么、风格是什么。游戏的风格是什么,以及游戏的一些独特的钩子。

> 世界上最好的设计师所创造的东西与相当多有相当头脑的玩家在这一点上所创造的东西之间并没有太大的区别。这就是“抽象创造力”方面。这部分并不是那么有价值。并非一文不值,但这不是一个公司应该围绕运转的核心。

> 设计的真正价值在于实现和测试期间的取舍。不是一开始做出的几十个决定,而是产品被赋予生命时做出的数千个小决定,并随着周围事物的发展而不断修改。如果你采用两种游戏设计,一种好,一种坏,然后将它们交给两个开发团队,一种好,一种坏,那么好的开发团队可以用糟糕的设计制作出优秀、有趣的产品,但糟糕的开发团队可以毁掉最巧妙的设计。重点应该放在开发过程上,而不是(初始)设计上。

> 那些在实施之前拥有 500 页设计文档的游戏也是在自欺欺人,因为如果没有实际体验大量交互,你就无法做出所有细节决策。

> 将创造力奉为神明也可能成为懒惰的借口。文化中有一种广泛的信念认为,创意源自灵感,不能操之过急。不对。灵感只是你的潜意识将事物组合在一起,并且可以通过一点自省将其变成一个积极的过程。

> 专注、努力工作是成功的真正关键。密切关注目标,并继续迈出下一步以完成目标。

- games.slashdot.org
- zh.wikipedia.org
- zh.wikipedia.org
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cosformula
9月前
最近半年团队内部讨论出的结果大多是:
“这件事是个光谱,你说的在左边,他说的在右边,实际情况在中间,而我们可能需要往一边挪挪。”
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