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歸藏
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歸藏
13:49
Opus 5.5 游戏动效制作提示词!

昨天用 Opus 5.5 做的游戏结算动画,很多人都说做得不错,想要提示词。

顺便还做了一个新的抽卡动画

提示词:

帮我做一个原创的手游「高光时刻」动效:[主体,例如:开宝箱 / 段位晋升 / 成就解锁 / Boss 掉落 / 角色升级]。
做成一个可以直接打开的单文件网页(HTML + CSS + JS),点一下就能完整播放,效果对标商业手游的结算 / 奖励演出。

【世界观与风格】
- 原创美术,不要模仿任何现有游戏的 IP、角色或 Logo。
- 卡通手游风:高饱和配色,统一的深色描边(例如 #1A1033),圆润厚重的造型。
- 配色随等级升级:[等级阶梯,例如:普通绿 → 稀有蓝 → 史诗紫 → 传说金]。每升一级都要切换主色、光效颜色和背景色调。
- 标题用圆胖的游戏字体(如 Titan One / Lilita One),描黑边,加投影;文字逐字「砸」进画面,带回弹。

【主体物:做成真 3D】
- 用 Three.js 建模,不要用平面 SVG 贴图。要有厚度、倒角,以及符合主体的结构细节(木板缝、铆钉、包边、宝石切面、锁扣等);木板缝这类细节用真实几何体拼出来,不要贴黑线条。
- 着色用卡通分阶(MeshToonMaterial 加 3~4 阶的渐变贴图),配三种灯光:主光、天光、等级色的轮廓光。
- 描边用后期边缘检测:渲染法线图 + 深度图,再用着色器画线。外轮廓粗、零件交界细,粗细全程一致;另外做 1.5 倍超采样和多重采样抗锯齿。
不要用「放大一圈的黑色背面」那种描边,那样粗细不均、转角会断。
深度判断的阈值要放宽,接缝主要靠法线判断,否则斜着看的表面会冒出细碎斜纹。
- 活动部件要真实运动,比如箱盖绕铰链翻开、奖章绕竖轴旋转。
- 待机时主体缓慢左右转动,让人看到侧面和厚度,同时轻微上下浮动;脚下要有随高度变化的柔和投影。

【如果画面里有 2D 插画(卡面、奖励图标、角色)】
- 三层卡通着色:底色、成块的阴影色、高光色,不要只用一层渐变。
- 线条分粗细:外轮廓粗,内部结构线细。
- 每个角色或物件要有自己的表情和姿态,不要所有东西共用同一张脸。
- 脚下画投影,让主体「站」在画面里;背景按属性区分图案,不要全用同一套放射线。

【演出节奏:五个阶段,缺一不可】
1. 预备:主体待机浮动,每隔几秒抖一下提示可以点击,底部显示「点击」提示。
2. 升级:每点一次,主体跳起、在空中转一圈、落地时压扁再回弹;同时切换到下一等级的颜色,闪一下光,冒一圈粒子,标题更新。
3. 蓄力(约 1 秒):主体越抖越剧烈,缝隙透出光,四周粒子往中心吸,音效音调持续上升;最后一刻猛地压扁。
4. 爆发:从爆点向外扩散的泛光闪白、屏幕震动、镜头往前一推、多层冲击波、细长流光迸射、闪光星点、金币和宝石(带旋转)。高等级的爆发要明显更强。彩带只在最高潮用一次,不要满屏彩带。
5. 揭晓与结算:
- 奖励卡片从主体里沿弧线飞出,落位时带超调和晃动收尾,数字滚动计数。
- 稀有物品带彩虹流光边框和「NEW!」角标。
- 点击领取后,金币和宝石沿贝塞尔曲线飞进右上角的余额,每到一个余额就跳一下。

【揭晓舞台:让主角独占画面】
- 最高稀有度揭晓时,其他元素收起或淡出,背后换成一层干净的渐变幕布加缓慢旋转的柔光,不要让主角压在杂乱的背景上。
- 幕布出现时,把场景里的其他 3D 物件隐藏掉,否则后期描边会把它们的轮廓线画在幕布上。
- 主角的外发光要放在主体背后,只从边缘溢出,不能盖在主体前面把它糊成一片白。
- 可以加一圈围绕主角盘旋的星尘拖尾,但轨道必须完整在主角轮廓外侧,不能从主体正面扫过。

【光效:必须柔和,不能有硬边】
- 背景光芒:用带渐变过渡的 conic-gradient,不要一刀切的色块边缘;叠 2~3 层不同密度、不同转速的光。
- 光柱:由 5~7 道带模糊的光束呈扇形散开,亮度各自轻微闪动;根部加一团柔光核心,光里有光尘缓慢上飘。
- 闪白:从爆点向外的径向泛光(mix-blend-mode: screen),强度不超过 0.8,不要整屏纯白过曝。
- 粒子:每个火花都带一圈低透明度的外晕;冲击波用三层描边(宽而淡、中等、细而亮)。

【材质与界面】
- 边框、名牌、按钮要有材质感:金属拉丝渐变、左上亮右下暗的倒角光、内阴影;按稀有度换镶嵌件(钢铆钉 → 银框宝石 → 金框钻石加小王冠)。
- 小卡片上不要塞小字数值;详细数值放到揭晓时的信息面板里,面板里的数字滚动上涨,并弹出「▲+数值」。
- 画在 Canvas 上的贴图,分辨率至少是屏幕上最大显示尺寸的 1.5 倍,否则放大时会发虚。

【动画原则】
- 用 GSAP 时间线编排。所有动作都要有挤压拉伸、超调和弹性回弹,不要匀速。
- 粒子系统用 Canvas 2D 自己写:重力、阻力、生命周期、叠加混合,以及「吸入」「曲线飞行」「环绕」三种运动。
- 不要用 CSS 3D 透视去翻转大尺寸元素,放大加侧翻时会被投影成铺满屏幕的平面,3D 翻转一律放在 WebGL 里做。
- 所有「抖动」「呼吸」类的循环补间,在状态切换时要先取消再归零,避免它比停止指令晚一帧结束,又把值设回去。

【音效】
- 全部用 Web Audio 实时合成,不用音频文件:跳起、落地、升级和弦、蓄力上升音、爆炸低频加噪声、弹出音、计数滴答、金币叮当、胜利号角。
- 第一次点击时才初始化音频;右上角放静音开关。

【界面与工程】
- 顶部 HUD:模式切换、金币和宝石余额、静音按钮。
- 手机宽度也要能用;遵守「减少动态效果」设置(关闭震屏,减少粒子)。
- 动画状态机要严谨:动画播放中忽略点击,不能出现点击被吞或状态错乱。
- 目标 60fps。第一次打开时就是完整的待机画面,不能是空白。

【交付前自检】
在蓄力、爆发、揭晓、结算这几个时刻各截一张图,逐张检查:
- 主角有没有被光晕、粒子或文字挡住?
- 有没有过曝成一片白?
- 背景是否杂乱,有没有穿帮的描边线?
- 小字是否能看清?
- 结算后是否还有东西在不该动的时候继续抖动?

最后告诉我:每个阶段的时长,以及哪些参数可以调整演出强度。
00:17
13
歸藏
1天前
Muse 在连接器或者上下文获取上做的事情,体系贼牛逼!它适配了的连接器能连,不适配的也能连。

而且它把复杂性消解得特别好,我现在就能让它读到我的 B 站视频记录和 Steam 游戏。

它在连接时把复杂度降到了最低:
• Steam:它给一个选项、一个按钮,填一下 token 就好
• DeepSeek:有个输入框,填一下 key 就行,而且模型不会直接读到 key,非常完美
• B 站:直接给一个二维码

我去,这个上下文获取的流程,我觉得一定是精心设计过的
67
歸藏
1天前
Muse 这种带虚拟机的 Agent ,玩法超级多

朋友们说 DeepSeek Harness 在搜索国内内容的时候相当完整和准确。

刚好最近我也在用 Muse,就让它把 DeepSeek Harness 装到 Muse 云端的虚拟机里去。

只要涉及到国内的信息检索,就直接调用虚拟机上的 DeepSeek Harness 去查。
53
歸藏
1天前
Codex 更新了,界面导航大改。

左边新加了一个导航栏,把插件、定时任务、站点、项目、地图,还有 PR 都放到左侧导航上了。

新增了资源库和图像两个页面。

资源库里包含你所有的图像、图片、文件夹和收藏,你创作的所有文档以及 AI 创作的图像文档也都保存在这里。

图片那边的话,就是 ChatGPT 原来的图片页面里,有一些用 GPT-Image 模型的一些模板和提示词

其实这样改更好了。

不然之前全放在顶部,随着项目和聊天越来越多,每次找顶部那几个入口都得往回滚,挺烦的。

而且这次藏师傅的 CodePilot 领先 Codex 一个版本,几个月前就添加了资源库,把你所有由 AI 生成的内容结果汇总到一个页面,比如图像、视频、网页、音频这些素材。

你还可以从资源库的结果直接跳回聊天里看具体是怎么做的,非常方便管理,也方便让其他模型调用、复用这些素材。

不过也有很多人觉得不方便,说看着不习惯,这种大改肯定会有这种情况
30
歸藏
2天前
Opus 5.5 做动态视频太牛了!

尝试跟它做一个中秋节的艺术表达的视频,祝大家中秋快乐!

音乐是他用《月亮代表我的心》的曲谱和代码做的电子乐变奏。 他不只能原创,也能去混音、去改,然后还卡上了点,太厉害了!
00:27
12
歸藏
2天前
用 Opus 5.5 和 guizang-product-video-skill 给我们几个做的视频播客 Next Token 做了个宣传视频

他把握风格和内容的能力真的牛批,给他官网地址,他就能自己找素材做视频

而且找的那些观点、信息和内容太牛了,我自己都忘了说过这些
01:00
45
歸藏
3天前
我去,Opus 5.5 做这种前端的图像图形,做产品宣传视频太牛逼了!

让他给我这个 CodePilot 产品做了个宣传片,太猛了,一键生成的。

简直吊打前几天的 GPT-6 Astra 的结果

后面也会将这些经验用在我的这个 guizang-product-video-skilll 里面。

然后一些比较差的模型也能得到比较好的效果。
00:50
1125
歸藏
3天前
Deepseek Harness 居然发布了官方打包的客户端版本

不需要每次运行或者安装都用命令了,Windows 和 Mac 都有

download.deepseek.com

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