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产品设计师、模型设计师、 不会代码的独立开发者。
关注人工智能、LLM 、 Stable Diffusion 和设计。
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1天前
Muse 用法+1,每天早上帮我生成一个 AI 资讯早报视频

写一下实践的步骤:

1. 基于我日常的内容渠道和喜好先整理文案来源到 Notion 和聊天里面

2. 查找下载相关内容的图片和视频素材

3. 在虚拟机里面通过 Pi 调用我的 K3 和 GLM 5.3 模型利用 guizang-product-video-skill 将所有的信息组装成视频

4. 通过 Mues 聊天界面发给我
00:44
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1天前
收到 OpenAI 发的邮件了。

应该是在调整 200 美元 Pro 会员额度以后,给所有受影响的 200 美元 Pro 用户增加了 62,500 点积分。

我算了一下,购买积分的话,2500 积分是 100 美元。

所以如果按积分的价格算,这 62500 积分等于一次性给了你 2500 美元的额度。

会在今年年底过期。

我觉得他们如果在宣传的时候,把这些补偿措施一下子说完,昨天大家抵触情绪可能也不会这么强烈
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2天前
Tibo 宣布,明天 Codex 200 美元的会员按照 API 额度算的话,会开始减半,降低一半额度。

这也就是为什么之前传言他们会出 500 美元,估计 500 美元的额度跟现在的 200 美元是一样的吧。

他找补了一下,说 GPT-6 sol 和 Luna 的价格降了 50%,所以如果你用 o 和 Luna 的话,其实本质上没有降。

这太扯淡了,等于你从明天开始,如果你是 200 美元的话,你的 GPT 6 Astra 额度会减半
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2天前
Muse 终极套娃计划 +1,给它接入了即梦的 CLI

可以帮我画图和用 Seedance 2.5 生成视频了
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2天前
Sonnet 5.5 发布了,这个模型很神奇:它在 Agentic coding 测试上的得分比 Opus 5.5 还要高 4 分。

定价上也非常便宜,每百万 token 输入输出的价格分别是 $2 和 $10,与 GPT-6 Sol 一样。而且它的运行速度相对于 Sonnet 5 快了 30%,Claude 官方表示成本也降低了 30%。

至于为什么它在 Agentic coding 上的表现跟 Opus 5.5 差不多甚至更高,可以看一下价格测试。

Sonnet 5.5 在 max 努力程度下,同样任务的花费金额比 Opus 5.5 还要高得多,快要持平甚至反超了,这可能就是它得分高的原因。

所以大家在用 Opus 5.5 或者 Sonnet 5.5 的时候千万别开 max:在一些复杂任务上,它有可能跑出非常贵的价格,几乎赶上 Claude Fable 5.1 了
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3天前
几万人看过、觉得非常不错 Opus 5.5 产品宣传视频 skill 已经更新!

我测试了一下,即使是 Mimo V2.6 Flash 这样的模型,用这个 skill 也能有相对不错的效果,当然肯定比不上 Opus 5.5。

如果你的产品需要大量产出这种视频,同时又需要用一些成本更低的模型,可以试试这个 skill。

github.com/op7418/guizang-product-video-skill
01:12
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4天前
Opus 5.5 游戏动效制作提示词!

昨天用 Opus 5.5 做的游戏结算动画,很多人都说做得不错,想要提示词。

顺便还做了一个新的抽卡动画

提示词:

帮我做一个原创的手游「高光时刻」动效:[主体,例如:开宝箱 / 段位晋升 / 成就解锁 / Boss 掉落 / 角色升级]。
做成一个可以直接打开的单文件网页(HTML + CSS + JS),点一下就能完整播放,效果对标商业手游的结算 / 奖励演出。

【世界观与风格】
- 原创美术,不要模仿任何现有游戏的 IP、角色或 Logo。
- 卡通手游风:高饱和配色,统一的深色描边(例如 #1A1033),圆润厚重的造型。
- 配色随等级升级:[等级阶梯,例如:普通绿 → 稀有蓝 → 史诗紫 → 传说金]。每升一级都要切换主色、光效颜色和背景色调。
- 标题用圆胖的游戏字体(如 Titan One / Lilita One),描黑边,加投影;文字逐字「砸」进画面,带回弹。

【主体物:做成真 3D】
- 用 Three.js 建模,不要用平面 SVG 贴图。要有厚度、倒角,以及符合主体的结构细节(木板缝、铆钉、包边、宝石切面、锁扣等);木板缝这类细节用真实几何体拼出来,不要贴黑线条。
- 着色用卡通分阶(MeshToonMaterial 加 3~4 阶的渐变贴图),配三种灯光:主光、天光、等级色的轮廓光。
- 描边用后期边缘检测:渲染法线图 + 深度图,再用着色器画线。外轮廓粗、零件交界细,粗细全程一致;另外做 1.5 倍超采样和多重采样抗锯齿。
不要用「放大一圈的黑色背面」那种描边,那样粗细不均、转角会断。
深度判断的阈值要放宽,接缝主要靠法线判断,否则斜着看的表面会冒出细碎斜纹。
- 活动部件要真实运动,比如箱盖绕铰链翻开、奖章绕竖轴旋转。
- 待机时主体缓慢左右转动,让人看到侧面和厚度,同时轻微上下浮动;脚下要有随高度变化的柔和投影。

【如果画面里有 2D 插画(卡面、奖励图标、角色)】
- 三层卡通着色:底色、成块的阴影色、高光色,不要只用一层渐变。
- 线条分粗细:外轮廓粗,内部结构线细。
- 每个角色或物件要有自己的表情和姿态,不要所有东西共用同一张脸。
- 脚下画投影,让主体「站」在画面里;背景按属性区分图案,不要全用同一套放射线。

【演出节奏:五个阶段,缺一不可】
1. 预备:主体待机浮动,每隔几秒抖一下提示可以点击,底部显示「点击」提示。
2. 升级:每点一次,主体跳起、在空中转一圈、落地时压扁再回弹;同时切换到下一等级的颜色,闪一下光,冒一圈粒子,标题更新。
3. 蓄力(约 1 秒):主体越抖越剧烈,缝隙透出光,四周粒子往中心吸,音效音调持续上升;最后一刻猛地压扁。
4. 爆发:从爆点向外扩散的泛光闪白、屏幕震动、镜头往前一推、多层冲击波、细长流光迸射、闪光星点、金币和宝石(带旋转)。高等级的爆发要明显更强。彩带只在最高潮用一次,不要满屏彩带。
5. 揭晓与结算:
- 奖励卡片从主体里沿弧线飞出,落位时带超调和晃动收尾,数字滚动计数。
- 稀有物品带彩虹流光边框和「NEW!」角标。
- 点击领取后,金币和宝石沿贝塞尔曲线飞进右上角的余额,每到一个余额就跳一下。

【揭晓舞台:让主角独占画面】
- 最高稀有度揭晓时,其他元素收起或淡出,背后换成一层干净的渐变幕布加缓慢旋转的柔光,不要让主角压在杂乱的背景上。
- 幕布出现时,把场景里的其他 3D 物件隐藏掉,否则后期描边会把它们的轮廓线画在幕布上。
- 主角的外发光要放在主体背后,只从边缘溢出,不能盖在主体前面把它糊成一片白。
- 可以加一圈围绕主角盘旋的星尘拖尾,但轨道必须完整在主角轮廓外侧,不能从主体正面扫过。

【光效:必须柔和,不能有硬边】
- 背景光芒:用带渐变过渡的 conic-gradient,不要一刀切的色块边缘;叠 2~3 层不同密度、不同转速的光。
- 光柱:由 5~7 道带模糊的光束呈扇形散开,亮度各自轻微闪动;根部加一团柔光核心,光里有光尘缓慢上飘。
- 闪白:从爆点向外的径向泛光(mix-blend-mode: screen),强度不超过 0.8,不要整屏纯白过曝。
- 粒子:每个火花都带一圈低透明度的外晕;冲击波用三层描边(宽而淡、中等、细而亮)。

【材质与界面】
- 边框、名牌、按钮要有材质感:金属拉丝渐变、左上亮右下暗的倒角光、内阴影;按稀有度换镶嵌件(钢铆钉 → 银框宝石 → 金框钻石加小王冠)。
- 小卡片上不要塞小字数值;详细数值放到揭晓时的信息面板里,面板里的数字滚动上涨,并弹出「▲+数值」。
- 画在 Canvas 上的贴图,分辨率至少是屏幕上最大显示尺寸的 1.5 倍,否则放大时会发虚。

【动画原则】
- 用 GSAP 时间线编排。所有动作都要有挤压拉伸、超调和弹性回弹,不要匀速。
- 粒子系统用 Canvas 2D 自己写:重力、阻力、生命周期、叠加混合,以及「吸入」「曲线飞行」「环绕」三种运动。
- 不要用 CSS 3D 透视去翻转大尺寸元素,放大加侧翻时会被投影成铺满屏幕的平面,3D 翻转一律放在 WebGL 里做。
- 所有「抖动」「呼吸」类的循环补间,在状态切换时要先取消再归零,避免它比停止指令晚一帧结束,又把值设回去。

【音效】
- 全部用 Web Audio 实时合成,不用音频文件:跳起、落地、升级和弦、蓄力上升音、爆炸低频加噪声、弹出音、计数滴答、金币叮当、胜利号角。
- 第一次点击时才初始化音频;右上角放静音开关。

【界面与工程】
- 顶部 HUD:模式切换、金币和宝石余额、静音按钮。
- 手机宽度也要能用;遵守「减少动态效果」设置(关闭震屏,减少粒子)。
- 动画状态机要严谨:动画播放中忽略点击,不能出现点击被吞或状态错乱。
- 目标 60fps。第一次打开时就是完整的待机画面,不能是空白。

【交付前自检】
在蓄力、爆发、揭晓、结算这几个时刻各截一张图,逐张检查:
- 主角有没有被光晕、粒子或文字挡住?
- 有没有过曝成一片白?
- 背景是否杂乱,有没有穿帮的描边线?
- 小字是否能看清?
- 结算后是否还有东西在不该动的时候继续抖动?

最后告诉我:每个阶段的时长,以及哪些参数可以调整演出强度。
00:17
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5天前
Muse 在连接器或者上下文获取上做的事情,体系贼牛逼!它适配了的连接器能连,不适配的也能连。

而且它把复杂性消解得特别好,我现在就能让它读到我的 B 站视频记录和 Steam 游戏。

它在连接时把复杂度降到了最低:
• Steam:它给一个选项、一个按钮,填一下 token 就好
• DeepSeek:有个输入框,填一下 key 就行,而且模型不会直接读到 key,非常完美
• B 站:直接给一个二维码

我去,这个上下文获取的流程,我觉得一定是精心设计过的
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歸藏
5天前
Muse 这种带虚拟机的 Agent ,玩法超级多

朋友们说 DeepSeek Harness 在搜索国内内容的时候相当完整和准确。

刚好最近我也在用 Muse,就让它把 DeepSeek Harness 装到 Muse 云端的虚拟机里去。

只要涉及到国内的信息检索,就直接调用虚拟机上的 DeepSeek Harness 去查。
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